Campeonatos virtuales alcanzados

Sin embargo, este antecedente, que llega aún a nuestros días a través de la potente industria del videojuego, no deja de ser anecdótico. Si bien los juegos de conducción demostraron que un amplio sector de aficionados estaban dispuestos a pasar horas y horas delante de una pantalla, y permitieron el desarrollo comercial de hardware específico, aún carecían de un elemento fundamental: la conexión con otros jugadores.

Treinta años después, en , un recién popularizado Fernando Alonso declaraba conocer los circuitos del mundial de Fórmula 1 gracias a su PlayStation , a falta de un simulador propio en Renault. Ese mismo año se establecía en Estados Unidos iRacing la primera compañía orientada a las competiciones en red.

Bastaron cinco años para que en fuera anunciado el acuerdo entre iRacing y la NASCAR americana, por el cual se establecía una competición paralela a la real pero llevada a cabo mediante competiciones de automovilismo virtual. Mientras tanto, en la compañía Image Space Incorporated ISI realizó un pacto con Intel para implementar en su simulador comercial rFactor los parámetros de las físicas del F1.

Este hecho, además de mejorar sustancialmente el realismo y lograr el acercamiento entre los simuladores profesionales y los comerciales, supuso la popularización de este software entre los aficionados, especialmente en Europa. Algunas modificaciones mods de este programa son utilizadas por pilotos de categorías intermedias como simulador, dado el elevado coste de la creación de sistemas específicos.

Es el caso de Ramón Piñiero, quien lo utilizó en durante su temporada como piloto de F2. En los últimos años el uso de simuladores se ha extendido y generalizado, así como los ejemplos de saltos a las pistas de aficionados al simracing.

Así, en Lucas Ordónez , piloto virtual ganador de la competición GT Academy PS3, se sube al volante de un Nissan en la GT4 europea y obtiene un podio en su primera carrera, dos victorias durante el resto de la temporada y la segunda posición final de su categoría.

En y ha disputado las 24 Horas de Le Mans en la categoría LMP2 obteniendo un segundo y un octavo puesto. En enero de , Nissan anunciaba un equipo completo de cuatro pilotos provenientes del simracing para las 24 horas de Abu Dabi.

Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas. El Trofeo RFacting Fórmula Online fue la primera competición de automovilismo virtual oficial en España. Fue la única disciplina del automovilismo que tuvo continuidad, por lo que la mayor parte de los pilotos continuaban compitiendo y entrenando en autopistas virtuales.

Desde la aparición de los simuladores comerciales a disposición del público general muchos son los aficionados al automovilismo que se han introducido en su uso mediante la práctica del simracing.

Solo en España, en un registro exhaustivo elaborado por el club deportivo DDR Digital Dreams Racing , en se contabilizaron más de 4. En total, fueron censados campeonatos en webs , con casi 4.

La edad media de los participantes era de 27 años. La comunidad de pilotos es muy activa y no se limita a competir.

En muchas ocasiones son los aficionados los que crean y publican modificaciones conocidas como mods de coches y circuitos, creando sus propias decoraciones de carrocerías y cascos skins , o fabricando nuevos elementos para su simulador LEDs luminosos en el volante, mecanismos de movimiento, dispositivos de control Igualmente, suelen ser los mismos participantes los que generan crónicas de las carreras, editan vídeos o realizan retransmisiones online.

Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen. En la práctica totalidad de los casos las inscripciones y comunicaciones se realizan en una página web o foro.

Estos campeonatos son realizados, en la inmensa mayoría de los casos, de forma altruista y amateur, sin que hasta la década de ' existiese un cauce para aglutinar a los mejores pilotos.

En su día existieron algunos intentos, como en el caso de la Federación Sueca de Automovilismo que ha mantenido una competición virtual de turismos durante algunos años. En Estados Unidos, sin embargo, sí que existen competiciones de automovilismo virtual a nivel internacional como la de la NASCAR iRacing.

Acuerdos similares han sido suscritos con la Indy Racing League , entre otras. El primer antecedente federativo existente en España es el Campeonato de Extremadura de Fórmula Online gestionado por DDR , en el que, gracias a su gratuidad y difusión en Internet, se inscribieron en sus dos primeras ediciones, participantes de 24 países diferentes.

Además de españoles, formalizaron su registro pilotos de Alemania, Argentina, Bosnia Herzegovina, Brasil, Colombia, Dinamarca, Eslovaquia, Finlandia, Francia, Grecia, Guatemala, Holanda, Italia, México, Noruega, Polonia, Portugal, Reino Unido, República Dominicana, Suiza, Uruguay Estados Unidos y Venezuela.

Todo ello por su peculiaridad de tratarse de un evento federativo, lo que le ha distinguido del resto de campeonatos en línea realizados en España.

En el año , las primeras competiciones oficiales avaladas por la Real Federación Española de Automovilismo lograron divulgar la existencia de la práctica del automovilismo virtual, pero sin que supusieran un antes y un después en la envergadura y reconocimiento de las pruebas virtuales.

Posteriormente, gracias al continuo desarrollo y mejora de la simulación, diversos campeonatos y marcas del mundo del motor se mostraron interesadas en ofrecer competiciones y campeonatos de simracing : La división de Renault Sport organizó en y la "Clio Virtual Cup", cuyo ganador Néstor García participó en una prueba real al final de la temporada.

En Extremadura, DDR siguió organizando campeonatos tanto virtuales como presenciales, con la oficialidad de la FEXA Federación Extremeña de Automovilismo.

Entre ellos destacaron la Nissan Divensa Virtual Cup, el campeonato de F1 Mercedes Automoción del Oeste y, posteriormente, los campeonatos oficiales en el centro de simulación GTC Cáceres.

Ford utilizó sus concesionarios en España para su «Ford Virtual Challenge». Cloud Sport, primera empresa promotora nacional de simracing , organizó la «SEAT Leon Eurocup» virtual, y posteriormente, en la «eRace: Road to las Vegas», una competición presencial asociada a la Fórmula-e con un premio espectacular: 1.

Todas estas competiciones fueron derivando en un reconocimiento social de la potencialidad de la simulación como práctica de interés. Competiciones oficiales como la WRC o el DTM mostraron su interés en instaurar nuevas competiciones. En , un conjunto de iniciativas a gran escala han supuesto un verdadero impulso al panorama del simracing : El equipo McLaren F1 Team presentó una competición virtual para seleccionar a su piloto probador del simulador en el año , la World Fastest Gamer.

Fue una competición internacional multiplataforma y autogestionada, de gran impacto en los social media. La FiA comunicó la homologación circuitos virtuales a la nueva entrega de la serie de videojuegos de SONY, el Gran Turismo Sport.

La Fórmula 1 , finalmente, organizó su propio campeonato, la «F1 eSports Series», con semifinales presenciales en Londres y una final presencial en Abu Dabi. El piloto de Fórmula 1 Fernando Alonso , anuncia en noviembre de su asociación con Logitech y el equipo de eSports «G2» para crear su propia escudería de pilotos virtuales.

En el año , debido a la pandemia por coronavirus, muchas de las competiciones de motor que suspendieron sus calendarios deportivos recurrieron a eventos de simracing con el fin de paliar de algún modo la escasez pruebas. Este fenómeno fue de tal envergadura que acaparó por todo el mundo titulares de la prensa especializa y de los noticiarios deportivos, llegando al público en general.

El abril de se ha presentado la Federación Española de Simracing, la primera federación de asociaciones de ámbito nacional relacionada con los eSports. La FESIM pretende, según los objetivos recogidos en sus estatutos "ser un espacio de articulación, promoción, formación, actualización, ejecución y desarrollo del mundo virtual del motor".

Cabe destacar que no es esta una federación deportiva, puesto que el Simracing no ha sido aún reconocido como práctica deportiva por el Consejo Superior de Deportes.

Tampoco las federaciones de automovilismo lo han reconocido como "especialidad deportiva" a pesar de haber auspiciado algunas competiciones de simracing. Existe una gran variedad de simuladores disponibles y cada vez son más las empresas dedicadas profesionalmente a su comercialización.

Los elementos fundamentales son:. Existen modelos muy diversos: desde productos de un precio muy económico que permiten la iniciación en el mundo de la competición virtual, hasta modelos de gama profesional que superan los 1. Algunos modelos incorporan cambio de marchas en «H» shifter , aunque también existe la posibilidad de combinar productos de distinta procedencia.

Sin embargo, también existen modelos más específicos como los que imitan a los fórmula con dos pedales, decenas de botones y controles en el volante, cambio secuencial por levas, etc.

Dicha tecnología fue empleada por primera vez en simulaciones del ejército norteamericano y es propiedad de Inmersión Corporation.

Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental.

Los pilotos suelen utilizar como «radio de equipo» altavoces auriculares con micrófono incorporado. Para un simulador básico basta con un monitor o pantalla de TV con una buena tasa de refresco. Es habitual el uso de proyectores y, cada vez más, la incorporación de tres monitores para dotar al sistema de mayor sensación de profundidad.

Las versiones más sofisticadas utilizan tres proyectores sobre una pantalla curvada. Si bien el software suele estar preparado para transmitir el movimiento de los amortiguadores y la inclinación del vehículo, solo unos pocos privilegiados cuentan con un sistema de simulación de movimiento mediante brazos hidráulicos articulados.

Desde simuladores domésticos montados en una mesa y un sillón apropiado, hasta asientos deportivos con soporte para tres monitores.

De nuevo, la variedad de opciones es tremenda. Cabe resaltar que han surgido compañías especializadas que ofrecen modelos profesionales personalizables bajo pedido que alcanzan los Los programas más utilizados para realizar los campeonatos son: rFactor , Assetto Corsa , iRacing , F1 Codemasters , Gran Turismo o Forza Motorsport.

De entre todos ellos, en el ámbito del automovilismo virtual en Europa destaca, y a nivel mundial, iRacing. Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos.

Los antichetos antitrampas suelen ser programas que actúan como transpondedor, enviando los datos desde el simulador hasta el servidor de la competición. De este modo, mediante diferentes sistemas de control informático, se garantiza que el uso del simulador no es alterado «en local» por ningún competidor.

Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros.

Los sistemas de seguridad implementados por los mejores sistemas antichetos identifican de forma unívoca cada puesto y permiten la comunicación con los organizadores mediante códigos de seguridad cifrados. En otras ocasiones se solicitan los archivos de telemetría locales justo después de finalizar la sesión.

Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones.

Existen complementos de visualización en pantalla como HUDs que ofrecen información añadida del tipo de combustible restante, daños en el vehículo, desgaste de frenos y neumáticos, temperaturas, posición en carrera, mapa dinámico con la posición del resto de pilotos, etc.

En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto.

Es decir, que el piloto virtual escuchará frases del tipo: «Neumáticos en su rango de temperatura óptima», o «El piloto en tercera posición está en el carril de boxes; creemos que realizará una estrategia a dos paradas».

Algunos añadidos pretenden mejorar en determinados aspectos realismo de la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback. Aunque quizá los más útiles para los pilotos experimentados son los plugins que permiten la adquisición de datos de telemetría.

Los diseños espectaculares, que desafían las leyes de la física y de lo posible, también son un gran atractivo para llamar la atención del público y de los medios de comunicación, amplificando el impacto de dichos premios.

Las competiciones disputadas en A Coruña los pasados 18 y 19 de Junio de , han sido el punto de partida para la entrega de trofeos digitales por parte de FETRI. Los clubes y atletas ganadores de la Liga Iberdrola y de la Liga Masculina de Triatlón, han recibido en sus billeteras virtuales los trofeos en formato NFT, inmortalizando su logro deportivo por siempre en la blockchain.

Que en este caso fueron para el Cidade de Lugo Fluvial, vencedores de ambas Ligas de Triatlón en la temporada , y el resto de clubes que formaron los podios. El Náutico de Narón, en la segunda plaza, y Diablillos de Rivas, en la tercera de la Liga Iberdrola.

Y el Diablillos de Rivas en la segunda plaza, y Saltoki Trikideak en la tercera de la Liga Masculina. El acuerdo que han alcanzado FETRI y LEVERADE es un gran paso hacia el futuro del deporte y comienza a demostrar las utilidades y las posibilidades de la tecnología blockchain en el mundo deportivo.

Documental FETRI. De Sidney a Tokyo, 20 años inolvidables. Marta Cabello y Saúl Escarabajal ganan en Villafranca de los Barros el último clasificatorio para el nacional de Duatlón Élite. Celebrada en Madrid la primera reunión de la Junta Directiva y Comisión Delegada de la temporada.

Alcobendas recibirá los días 23 y 24 de marzo a más de duatletas de las categorías cadete, juvenil y júnior representando a clubes de toda España. Canal Ético Noticias Contacto Tienda FETRIfotos FETRIvídeos.

Competiciones Competiciones Oficiales Ligas de Triatlón Ligas de Duatlón Liga Talento de Triatlón Resultados Escolar Recursos Club FETRI-Strava. Ranking Comisión Nacional de Clubes Ranking Copa de España.

Estructura Documentos Administración Formación Certificación Programa SFTO. Calendario Criterios de selección Convocatorias Tecnificación Ayudas CAR Madrid CSD. Calendario Clases Clasificación funcional Criterios de selección Convocatorias Ayudas. Calendario Criterios de Participación

Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24

Campeonatos virtuales alcanzados - Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas. El Trofeo RFacting Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24

El gerente del Automóvil Club de Colombia, Alfredo Albornoz, destacó el éxito del campeonato y tras agradecer a los participantes por su respuesta, advirtió que se preparen para una segunda temporada.

Agradeció el respaldo para su realización del Automóvil Club y la FIA, y el apoyo de los Automóvil Club de Costa Rica y Guatemala con el envío de sus equipos, al igual que el de Maserati yPorsche Colombia, y Auto Elite. Santiago Echavarría-Presidente Federación Colombiana de Automovilismo: « Para la Federación Colombiana de Automovilismo el desarrollo de este tipo de competencias virtuales es una alternativa muy importante en medio del contexto que vive el deporte en general a nivel mundial, pues nos permite mantener activos a los aficionados y a los pilotos, alistando sus simuladores, preparándose para tener una destacada participación en las competencias.

Es un desarrollo muy importante para el automovilismo así sea de forma virtual, pues las pistas son muy cercanas a las reales y exigen un buen nivel de los participantes.

Así que la modalidad es por ahora una excelente alternativa para tener actividad en nuestro deporte, aplaudimos y apoyamos este tipo de iniciativas y ojalá se mantengan, más aún cuando van de la mano con objetivos benéficos».

Tatiana Calderón corre por primera vez en el legendario circuito de IndyCar La piloto de Imagen Colombia, Tatiana Calderón, conducirá este fin de semana en el legendario Indianápolis Motor Speedway junto a su equipo AJ Foyt Racing, como parte de su participación en la NTT IndyCar Series.

La colombiana realizará. Jerónimo Berrío vuelve optimista a la pista este fin de semana para disputar la tercera ronda del FIA-F4 Francés en Magny Cours Después del positivo fin de semana del piloto de Imagen Colombia en el circuito callejero de Pau, en donde logró sus primeros puntos en el automovilismo, Jerónimo Berrío,.

El piloto colombiano Santiago Mejía confirma segunda temporada en el Campeonato Italiano Sport Prototipos Una nueva edición del campeonato se avecina con grandes expectativas para el colombiano. El joven piloto retornará a los circuitos italianos luego de su paso por el CIS Prototipi en , esta vez con mayores y.

Saltar al contenido. Federación Colombiana de Automovilismo. Buscar en esta web. Campeonatos virtuales de automovilismo colombiano coronaron a sus primeros campeones. Valora este artículo. De este modo, mediante diferentes sistemas de control informático, se garantiza que el uso del simulador no es alterado «en local» por ningún competidor.

Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros.

Los sistemas de seguridad implementados por los mejores sistemas antichetos identifican de forma unívoca cada puesto y permiten la comunicación con los organizadores mediante códigos de seguridad cifrados. En otras ocasiones se solicitan los archivos de telemetría locales justo después de finalizar la sesión.

Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones.

Existen complementos de visualización en pantalla como HUDs que ofrecen información añadida del tipo de combustible restante, daños en el vehículo, desgaste de frenos y neumáticos, temperaturas, posición en carrera, mapa dinámico con la posición del resto de pilotos, etc.

En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto.

Es decir, que el piloto virtual escuchará frases del tipo: «Neumáticos en su rango de temperatura óptima», o «El piloto en tercera posición está en el carril de boxes; creemos que realizará una estrategia a dos paradas».

Algunos añadidos pretenden mejorar en determinados aspectos realismo de la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback. Aunque quizá los más útiles para los pilotos experimentados son los plugins que permiten la adquisición de datos de telemetría.

Los datos obtenidos pueden después analizarse, tal y como si fueran adquiridos de un modo analógico, con software específico profesional como MoTeC muy utilizado en vehículos reales. Además del software y hardware necesario en cada puesto las competiciones online requieren de uno o varios servidores de datos a los que los pilotos virtuales se conectan.

El servidor principal aloja una versión específica del software de simulación y puede considerarse como «la pista virtual» que alberga realmente a los participantes. Si en algún momento se perdiera la conexión entre piloto y servidor el vehículo del participante vuelve al garaje y es retenido.

Si ocurre en carrera se considera un fallo técnico que imposibilita al competidor continuar corriendo. En adición a este servidor principal, son necesarios otros dos: uno para las comunicaciones por radio y otro para el funcionamiento de los sistemas de control.

El gran ancho de banda y la calidad de las modernas conexiones de banda ancha permiten una sincronización muy elevada «a tiempo real», del orden de milisegundos.

Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta. El increíble desarrollo del software y del hardware se manifiesta en distintos aspectos como:.

Todas las variables utilizadas para calcular el comportamiento del vehículo, así como los efectos de distintas situaciones, son utilizadas unidades de medida reales.

En el simulador rFactor el piloto ha de trabajar el setup del coche, pudiendo variar hasta 94 parámetros, desde la carga de combustible o la presión de cada neumático, hasta la inclinación del difusor o la altura de los topes de barras estabilizadoras y muelles.

Cada pequeño cambio en la configuración elegida afecta a las físicas de la simulación y se manifiesta en un distinto comportamiento y rendimiento sobre el asfalto virtual.

En total, la versión más utilizada de rFactor maneja unos 1,7 millones de parámetros y variables para simular las físicas al margen de los millones de polígonos que crean el entorno virtual y otros efectos visuales.

A modo de ejemplo, un solo neumático tiene en cuenta más de cincuenta variables diferentes que afectan a su agarre y desgaste. Un buen simulador es capaz de trasladar los cálculos matemáticos de las físicas en un comportamiento realista sobre la conducción.

El realismo alcanzado llega a límites insospechados. Un piloto virtual experimenta una pasada de frenada si la temperatura de los frenos de su fórmula no es la adecuada, o podrá controlar una derrapada en el tren trasero mientras pilota en un rally sobre tierra, etc.

En determinados modelos de volante tipo réplica el piloto virtual puede realizar ajustes en distintos parámetros como el mapa motor o la distribución de frenada mientras conduce. Incluso podrá solicitar, por ejemplo, que en la parada en boxes sus mecánicos le retoquen el alerón delantero para corregir el subviraje del coche.

Los entornos virtuales son creados con todo lujo de detalles, no solo en lo relativo al aspecto visual. Las distintas zonas de la superficie manifiestan un grip diferente teniendo en cuenta además la temperatura ambiente o la fuerza y dirección del viento.

Los parámetros físicos de la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría. Los pilotos virtuales analizan los resultados de las distintas configuraciones del coche con el fin de ajustar y mejorar el setup de su vehículo.

McLaren Electronic Systems proporcionará las telemetrías obtenidas por pilotos profesionales en test reales gracias a sus sistemas ATLAS Express. Tal y como ocurre en el mundo real, el aspecto del vehículo y del casco del piloto virtual cumple una función no meramente estética sino de identificación personal.

El software actual está orientado a permitir las modificaciones de los usuarios y permite diseñar e implementar decoraciones skins propias a cada participante.

De este modo las competiciones y los pilotos están preparados para incorporar publicidad real de patrocinadores, o diseños identificativos. Incluso existe la opción - mucho menos habitual- de introducir mejoras o modificaciones en los distintos componentes del coche alerones, aletines, faldones, amortiguadores, detalles del motor Sin embargo, para ello es necesario disponer de conocimientos de software de modelado tridimensional, lo cual está al alcance de muy pocos usuarios.

Seguidores y pilotos virtuales encuentran permanentemente a su disposición un conjunto de servicios de información que incluye tiempos en directo live-timing , tabla de tiempos hotlaps , información de las vueltas y tandas realizadas por cada piloto. Otra función importante del servidor es la de guardar una copia completa de la «grabación» de cada sesión, según los datos transmitidos.

De este modo los organizadores pueden revisar detenidamente todas las acciones ocurridas en la pista virtual como si de una repetición exacta se tratase, con el añadido de poder visualizarla desde cualquier ángulo y con total libertad.

Así mismo, se generan informes muy detallados con los resultados obtenidos en cada carrera y las correspondientes estadísticas: vueltas rápidas y todas las vueltas de cada sesión con sus sectores y carga de combustible , líderes de carrera, evolución de las posiciones, estrategias, consistencia de cada piloto, etc.

Las ligas más concurridas aprovechan las posibilidades de las retransmisiones por Internet. Uno de los pilotos o colaboradores accede a la pista virtual en "modo espectador", lo cual significa que no aporta ningún coche a la simulación.

Gracias a la multitud de cámaras y sobreimpresiones disponibles se pueden conseguir realizaciones de calidad profesional con cámaras de TV, onboard y aéreas junto a todo tipo de información en pantalla tiempos, sectores, mapa virtual, tablas de tiempos, etc. También pueden efectuarse en directo repeticiones y visualizaciones a cámara lenta.

Accediendo a la sesión mediante una contraseña especial, el director de carrera puede ejercer funciones de control de la competición como administrar el paso de una sesión a otra, imponer penalizaciones o sanciones a los pilotos, ordenar la salida del auto de seguridad, etc.

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Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons. Historia [ editar ] Ya en , una de las primeras máquinas recreativas de la historia, la Gran Trak 10 de Atari, inauguraba el género de los videojuegos de carreras.

Pilotos virtuales [ editar ] Desde la aparición de los simuladores comerciales a disposición del público general muchos son los aficionados al automovilismo que se han introducido en su uso mediante la práctica del simracing.

Competiciones existentes: primeras pruebas "oficiales" [ editar ] Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen.

Simracing durante el confinamiento por COVID19 [ editar ] En el año , debido a la pandemia por coronavirus, muchas de las competiciones de motor que suspendieron sus calendarios deportivos recurrieron a eventos de simracing con el fin de paliar de algún modo la escasez pruebas.

De entre todas esas competiciones destacan por su repercusión mediática: - Las de la Fórmula1, independientes de su ya instaurada F1 eSports Series y bautizadas como "Not GP Series", con la participación de pilotos reales como LeClerc, Albon o Lando Norris, entre otros.

Federación Española de Simracing [ editar ] El abril de se ha presentado la Federación Española de Simracing, la primera federación de asociaciones de ámbito nacional relacionada con los eSports. Los simuladores domésticos [ editar ] Existe una gran variedad de simuladores disponibles y cada vez son más las empresas dedicadas profesionalmente a su comercialización.

Radio [ editar ] Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental. Visualización [ editar ] Para un simulador básico basta con un monitor o pantalla de TV con una buena tasa de refresco.

Movimiento [ editar ] Si bien el software suele estar preparado para transmitir el movimiento de los amortiguadores y la inclinación del vehículo, solo unos pocos privilegiados cuentan con un sistema de simulación de movimiento mediante brazos hidráulicos articulados. Puesto cockpit [ editar ] Desde simuladores domésticos montados en una mesa y un sillón apropiado, hasta asientos deportivos con soporte para tres monitores.

Software [ editar ] Software simulador [ editar ] Los programas más utilizados para realizar los campeonatos son: rFactor , Assetto Corsa , iRacing , F1 Codemasters , Gran Turismo o Forza Motorsport. Tecnologías adicionales [ editar ] Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos.

Plugins [ editar ] Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones. Servidores [ editar ] Además del software y hardware necesario en cada puesto las competiciones online requieren de uno o varios servidores de datos a los que los pilotos virtuales se conectan.

Grado de realismo [ editar ] Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta. El increíble desarrollo del software y del hardware se manifiesta en distintos aspectos como: Parámetros físicos de la simulación [ editar ] Todas las variables utilizadas para calcular el comportamiento del vehículo, así como los efectos de distintas situaciones, son utilizadas unidades de medida reales.

Realismo en la conducción [ editar ] Un buen simulador es capaz de trasladar los cálculos matemáticos de las físicas en un comportamiento realista sobre la conducción.

Telemetría [ editar ] Los parámetros físicos de la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría. Personalización de los vehículos. Medios técnicos asociados [ editar ] Seguidores y pilotos virtuales encuentran permanentemente a su disposición un conjunto de servicios de información que incluye tiempos en directo live-timing , tabla de tiempos hotlaps , información de las vueltas y tandas realizadas por cada piloto.

Archivado desde el original el 8 de junio de Consultado el 8 de abril de Archivado desde el original el 5 de abril de

Desde simuladores domésticos montados en Bonos para máquinas tragamonedas mesa y un sillón apropiado, hasta Campeonnatos deportivos con soporte Oportunidades únicas de ganar premios tres monitores. Ya enuna de las primeras máquinas recreativas de la Campeonatoz, la Virrtuales Trak 10 de Atari, inauguraba el género de los Campeonatos virtuales alcanzados Campeonayos carreras. Campeonatos virtuales alcanzados visión de la categoría virtual sigue siendo tan prestigiosa y reconocible como el Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA en el mundo real, que incluye las 24 Horas de Le Mans como su evento principal. Historia [ editar ] Ya enuna de las primeras máquinas recreativas de la historia, la Gran Trak 10 de Atari, inauguraba el género de los videojuegos de carreras. Estadísticas Liga MX. Apps Móviles App Store Google Play. Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen. Federación Colombiana de Automovilismo

Campeonatos virtuales alcanzados - Sin embargo, pocas han sido las competiciones virtuales que han alcanzado cierto grado de prestigio o reconocimiento por sí mismas. El Trofeo RFacting Las Le Mans Virtual Series alcanzan un público mundial mayor. Tuvieron lugar durante cinco meses, en recreaciones extremadamente Estas competiciones se desarrollan en diversos géneros de videojuegos, como estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de Al igual que la campaña /22, las cinco rondas de la próxima temporada se celebrarán en línea en la plataforma rFactor2, incluyendo las 24

Equipos de todo el mundo compiten por el prestigioso título y millones de espectadores sintonizan las transmisiones en vivo para presenciar la emoción y la intensidad de la competencia. Intel Extreme Masters: Esta serie de torneos internacionales, organizados por Intel, ha llevado los esports a diferentes países alrededor del mundo.

Los mejores jugadores y equipos se enfrentan en títulos populares como Counter-Strike: Global Offensive y StarCraft II, cautivando a los aficionados con su habilidad y estrategia. Evolution Championship Series : Este evento anual es la meca de los juegos de lucha en los esports.

Jugadores de todo el mundo se reúnen para competir en juegos como Street Fighter, Tekken y Super Smash Bros. Los esports han surgido como una forma emocionant e y apasionante de competición.

Lo que comenzó como una afición ha evolucionado hasta convertirse en un fenómeno cultural global, atrayendo a millones de seguidores y generando grandes ingresos.

Los acontecimientos como The International, el League of Legends World Championship, los Intel Extreme Masters y el Evolution Championship Series han dejado huella en la historia de los esports y han llevado la competición virtual a nuevos niveles.

Los esports no solo son juegos, son una expresión del talento , la estrategia y la pasión de los jugadores. El futuro de los esports promete emociones aún mayores y un crecimiento continuo en popularidad.

Esports: Competición Virtual y Pasión en juegos Descubre el emocionante mundo de los esports, las competiciones de videojuegos que han conquistado a millones de aficionados. Explora su historia, los principales eventos y el impacto cultural de esta fenomenal industria.

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Última Hora. Liga MX Calendario Tabla General. Selección Mexicana. Estadísticas Liga MX. Algunos modelos incorporan cambio de marchas en «H» shifter , aunque también existe la posibilidad de combinar productos de distinta procedencia.

Sin embargo, también existen modelos más específicos como los que imitan a los fórmula con dos pedales, decenas de botones y controles en el volante, cambio secuencial por levas, etc.

Dicha tecnología fue empleada por primera vez en simulaciones del ejército norteamericano y es propiedad de Inmersión Corporation. Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental.

Los pilotos suelen utilizar como «radio de equipo» altavoces auriculares con micrófono incorporado. Para un simulador básico basta con un monitor o pantalla de TV con una buena tasa de refresco.

Es habitual el uso de proyectores y, cada vez más, la incorporación de tres monitores para dotar al sistema de mayor sensación de profundidad. Las versiones más sofisticadas utilizan tres proyectores sobre una pantalla curvada.

Si bien el software suele estar preparado para transmitir el movimiento de los amortiguadores y la inclinación del vehículo, solo unos pocos privilegiados cuentan con un sistema de simulación de movimiento mediante brazos hidráulicos articulados.

Desde simuladores domésticos montados en una mesa y un sillón apropiado, hasta asientos deportivos con soporte para tres monitores. De nuevo, la variedad de opciones es tremenda. Cabe resaltar que han surgido compañías especializadas que ofrecen modelos profesionales personalizables bajo pedido que alcanzan los Los programas más utilizados para realizar los campeonatos son: rFactor , Assetto Corsa , iRacing , F1 Codemasters , Gran Turismo o Forza Motorsport.

De entre todos ellos, en el ámbito del automovilismo virtual en Europa destaca, y a nivel mundial, iRacing. Algunas empresas o aficionados, además de facilitar los servidores necesarios, han desarrollado un conjunto de herramientas y software que añaden al simulador rFactor los elementos indispensables para garantizar una competición limpia y controlada por los comisarios, tanto técnicos como deportivos.

Los antichetos antitrampas suelen ser programas que actúan como transpondedor, enviando los datos desde el simulador hasta el servidor de la competición. De este modo, mediante diferentes sistemas de control informático, se garantiza que el uso del simulador no es alterado «en local» por ningún competidor.

Por su parte otros programas o plug-ins añadidos ponen a disposición de los pilotos virtuales y de la organización mecanismos de gestión de la competición: número de neumáticos disponibles en una sesión, desgaste acumulado de los motores, sistemas como KERS o DRS, descarga de actualizaciones, entre otros.

Los sistemas de seguridad implementados por los mejores sistemas antichetos identifican de forma unívoca cada puesto y permiten la comunicación con los organizadores mediante códigos de seguridad cifrados. En otras ocasiones se solicitan los archivos de telemetría locales justo después de finalizar la sesión.

Habitualmente los pilotos instalan complementos añadidos add-ons o plugins a su simulador que buscan mejorar la experiencia de conducción o aportar más información durante las sesiones. Existen complementos de visualización en pantalla como HUDs que ofrecen información añadida del tipo de combustible restante, daños en el vehículo, desgaste de frenos y neumáticos, temperaturas, posición en carrera, mapa dinámico con la posición del resto de pilotos, etc.

En otros casos la información es auditiva, como en el caso de algunos plugins que informan mediante la voz de un ingeniero de pista sobre los tiempos marcados, eventos más significativos o incluso consejos al piloto.

Es decir, que el piloto virtual escuchará frases del tipo: «Neumáticos en su rango de temperatura óptima», o «El piloto en tercera posición está en el carril de boxes; creemos que realizará una estrategia a dos paradas».

Algunos añadidos pretenden mejorar en determinados aspectos realismo de la simulación, como en el caso de modificaciones en los efectos de respuesta del force feedback. Aunque quizá los más útiles para los pilotos experimentados son los plugins que permiten la adquisición de datos de telemetría.

Los datos obtenidos pueden después analizarse, tal y como si fueran adquiridos de un modo analógico, con software específico profesional como MoTeC muy utilizado en vehículos reales.

Además del software y hardware necesario en cada puesto las competiciones online requieren de uno o varios servidores de datos a los que los pilotos virtuales se conectan. El servidor principal aloja una versión específica del software de simulación y puede considerarse como «la pista virtual» que alberga realmente a los participantes.

Si en algún momento se perdiera la conexión entre piloto y servidor el vehículo del participante vuelve al garaje y es retenido. Si ocurre en carrera se considera un fallo técnico que imposibilita al competidor continuar corriendo.

En adición a este servidor principal, son necesarios otros dos: uno para las comunicaciones por radio y otro para el funcionamiento de los sistemas de control. El gran ancho de banda y la calidad de las modernas conexiones de banda ancha permiten una sincronización muy elevada «a tiempo real», del orden de milisegundos.

Podríamos afirmar que la principal diferencia entre un videojuego de carreras y un simulador es la complejidad y el grado de similitud con la realidad de los parámetros físicos que se tienen en cuenta. El increíble desarrollo del software y del hardware se manifiesta en distintos aspectos como:.

Todas las variables utilizadas para calcular el comportamiento del vehículo, así como los efectos de distintas situaciones, son utilizadas unidades de medida reales. En el simulador rFactor el piloto ha de trabajar el setup del coche, pudiendo variar hasta 94 parámetros, desde la carga de combustible o la presión de cada neumático, hasta la inclinación del difusor o la altura de los topes de barras estabilizadoras y muelles.

Cada pequeño cambio en la configuración elegida afecta a las físicas de la simulación y se manifiesta en un distinto comportamiento y rendimiento sobre el asfalto virtual. En total, la versión más utilizada de rFactor maneja unos 1,7 millones de parámetros y variables para simular las físicas al margen de los millones de polígonos que crean el entorno virtual y otros efectos visuales.

A modo de ejemplo, un solo neumático tiene en cuenta más de cincuenta variables diferentes que afectan a su agarre y desgaste. Un buen simulador es capaz de trasladar los cálculos matemáticos de las físicas en un comportamiento realista sobre la conducción. El realismo alcanzado llega a límites insospechados.

Un piloto virtual experimenta una pasada de frenada si la temperatura de los frenos de su fórmula no es la adecuada, o podrá controlar una derrapada en el tren trasero mientras pilota en un rally sobre tierra, etc.

En determinados modelos de volante tipo réplica el piloto virtual puede realizar ajustes en distintos parámetros como el mapa motor o la distribución de frenada mientras conduce.

Incluso podrá solicitar, por ejemplo, que en la parada en boxes sus mecánicos le retoquen el alerón delantero para corregir el subviraje del coche. Los entornos virtuales son creados con todo lujo de detalles, no solo en lo relativo al aspecto visual.

Las distintas zonas de la superficie manifiestan un grip diferente teniendo en cuenta además la temperatura ambiente o la fuerza y dirección del viento. Los parámetros físicos de la simulación pueden ser monitorizados mediante plugins de adquisición de datos y almacenados en archivos de telemetría.

Los pilotos virtuales analizan los resultados de las distintas configuraciones del coche con el fin de ajustar y mejorar el setup de su vehículo. McLaren Electronic Systems proporcionará las telemetrías obtenidas por pilotos profesionales en test reales gracias a sus sistemas ATLAS Express.

Tal y como ocurre en el mundo real, el aspecto del vehículo y del casco del piloto virtual cumple una función no meramente estética sino de identificación personal.

El software actual está orientado a permitir las modificaciones de los usuarios y permite diseñar e implementar decoraciones skins propias a cada participante. De este modo las competiciones y los pilotos están preparados para incorporar publicidad real de patrocinadores, o diseños identificativos.

Incluso existe la opción - mucho menos habitual- de introducir mejoras o modificaciones en los distintos componentes del coche alerones, aletines, faldones, amortiguadores, detalles del motor Sin embargo, para ello es necesario disponer de conocimientos de software de modelado tridimensional, lo cual está al alcance de muy pocos usuarios.

Seguidores y pilotos virtuales encuentran permanentemente a su disposición un conjunto de servicios de información que incluye tiempos en directo live-timing , tabla de tiempos hotlaps , información de las vueltas y tandas realizadas por cada piloto.

Otra función importante del servidor es la de guardar una copia completa de la «grabación» de cada sesión, según los datos transmitidos. De este modo los organizadores pueden revisar detenidamente todas las acciones ocurridas en la pista virtual como si de una repetición exacta se tratase, con el añadido de poder visualizarla desde cualquier ángulo y con total libertad.

Así mismo, se generan informes muy detallados con los resultados obtenidos en cada carrera y las correspondientes estadísticas: vueltas rápidas y todas las vueltas de cada sesión con sus sectores y carga de combustible , líderes de carrera, evolución de las posiciones, estrategias, consistencia de cada piloto, etc.

Las ligas más concurridas aprovechan las posibilidades de las retransmisiones por Internet. Uno de los pilotos o colaboradores accede a la pista virtual en "modo espectador", lo cual significa que no aporta ningún coche a la simulación.

Gracias a la multitud de cámaras y sobreimpresiones disponibles se pueden conseguir realizaciones de calidad profesional con cámaras de TV, onboard y aéreas junto a todo tipo de información en pantalla tiempos, sectores, mapa virtual, tablas de tiempos, etc.

También pueden efectuarse en directo repeticiones y visualizaciones a cámara lenta. Accediendo a la sesión mediante una contraseña especial, el director de carrera puede ejercer funciones de control de la competición como administrar el paso de una sesión a otra, imponer penalizaciones o sanciones a los pilotos, ordenar la salida del auto de seguridad, etc.

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Pilotos virtuales [ editar ] Desde la aparición de los simuladores comerciales a disposición del público general muchos son los aficionados al automovilismo que se han introducido en su uso mediante la práctica del simracing. Competiciones existentes: primeras pruebas "oficiales" [ editar ] Actualmente las competiciones de simracing están difuminadas en cientos de ligas y campeonatos que los mismos aficionados organizan y mantienen.

Simracing durante el confinamiento por COVID19 [ editar ] En el año , debido a la pandemia por coronavirus, muchas de las competiciones de motor que suspendieron sus calendarios deportivos recurrieron a eventos de simracing con el fin de paliar de algún modo la escasez pruebas.

De entre todas esas competiciones destacan por su repercusión mediática: - Las de la Fórmula1, independientes de su ya instaurada F1 eSports Series y bautizadas como "Not GP Series", con la participación de pilotos reales como LeClerc, Albon o Lando Norris, entre otros.

Federación Española de Simracing [ editar ] El abril de se ha presentado la Federación Española de Simracing, la primera federación de asociaciones de ámbito nacional relacionada con los eSports. Los simuladores domésticos [ editar ] Existe una gran variedad de simuladores disponibles y cada vez son más las empresas dedicadas profesionalmente a su comercialización.

Radio [ editar ] Al tratarse de competiciones en las que se comparte el asfalto con decenas de pilotos, la comunicación instantánea con dirección de carrera es fundamental.

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