Experiencia de Juego Igualitaria

El encarecimiento de la vivienda amenaza con sumergir en la pobreza a otros Suscríbete a nuestro boletín. Comparte esta noticia:.

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Los Tuxtlas Noticias. Comparte en tus Redes Sociales. Aprovecha esta oca con información feminista y dale una vuelta al juego de siempre. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 12 años Durada : partidas a partir de 10 minutos We can play We can play es un juego de cartas dinámico en el que se deberá crear una línea de tiempo.

En cada carta hay explicada la historia de alguna mujer extraordinaria, se deberán ordenar correctamente en el tiempo, tomando riesgos o avanzando muy rápido para poder ganar. Aprende más sobre personalidades de la historia, y si te animas puedes pedir que te personalicen alguna de las cartas.

Puedes escoger el juego en catalán, inglés, castellano o sueco. Iguales Iguales es un juego formado por 48 tarjetas de cartón diferentes en las que hay ilustradas niños y niñas haciendo acciones de la vida cotidiana. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : de 4 a 6 años Durada : partidas de 10 — 15 minutos Pseudónima 2: escribiendo en femenino Pseudónima 2 es la expansión que se puede jugar en solitario de la primera parte de Pseudónima.

En este juego de cartas de rol, deberás mantener un pseudónimo para escribir una obra. Te sitúas en el futuro y la cultura se está perdiendo, es por esta razón que con estrategia y con los recursos de las cartas de autores deberás crear tu propia historia.

Conoce autores de todos los tiempos y lugares del mundo y conoce qué hicieron. Participantes : de 2 a 4 participantes Edad : a partir de 8 años Durada : partidas 30 minutos Las niñas de Jacaranda Las niñas de Jacaranada es un juego cooperativo en el que se debe conseguir llegar en la cima de la montaña azul para atrapar estrellas.

La historia dice que las niñas no podían subir esta montaña porque son débiles y sólo se pueden quedar en casa. Ahora es el momento de rebelarse y subir la montaña para conseguir sus sueños.

Participantes : de 2 a 4 participantes Edad : de 4 a 8 años Durada : partidas 30 minutos El objetivo es el de crear 3 laboratorios completos con 4 cartas del mismo color. Estas cartas están ilustradas con grandes mujeres científicas que han conseguido algún hito a lo largo de la historia.

Una manera divertida de conocer, aprender y pasarlo bien, dando visibilidad a las científicas de la historia.

Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 8 años Durada : partidas 30 minutos Se pretende que los jóvenes reflexionen sobre los roles de género y que se puedan identificar situaciones de desigualdad con las que las mujeres se encuentran en su día a día.

Es un buen juego para poner sobre la mesa muchas situaciones que los jóvenes, a menudo, no identifican como machismo, estereotipos o discriminación, y que creen que son aceptables y positivas. Disponible en catalán y castellano. Participantes : a partir de 2 participantes se recomienda jugar por equipos Durada : partidas de 30 minutos Se debe trabajar hoy y cada día por la igualdad de género en la escuela, en casa, en el esplai y en todas partes.

Es crucial que los niños, niñas y jóvenes crezcan en una sociedad igualitaria donde todo el mundo tenga las mismas oportunidades. Si quieres descubrir más juegos de mesa cooperativos para trabajar con los niños, niñas y jóvenes, échale un vistazo a la entrada 30 juegos de mesa cooperativos para la escuela y el esplai.

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9 Juegos Satanicos Mas Aterradores del Mundo... Que Jamas Debes Jugar!!!

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Queremos fomentar un entorno inclusivo donde todos los niños puedan disfrutar plenamente de su infancia y experimentar la alegría del juego al aire libre. Es responsabilidad de todos cuidar y preservar este valioso recurso.

Les invitamos a ser conscientes de su importancia y a tratarlo con el respeto que se merece. Al trabajar juntos, aseguraremos que este columpio inclusivo esté siempre en óptimas condiciones y listo para ser disfrutado por aquellos que lo necesitan.

See author's posts. Hay muchos recursos que puedes usar para reivindicar la igualdad de oportunidades, y es que por suerte, cada vez hay más materiales que están adaptados para que se pueda trabajar con niñas, niños y jóvenes de todas las edades.

Te queremos proponer una lista de juegos de mesa que están creados con perspectiva de género, alguno son juegos de siempre reinventados, otros dan a conocer la parte femenina de la historia, ¡y alguno de nuevos que son muy interesantes!

Encuentra el que más se adapte a tu grupo y a tus necesidades, y verás que los juegos de mesa se convertirán una herramienta esencial. Te presentamos 15 juegos de mesa para diferentes edades con las que podrás trabajar la igualdad de oportunidades entre niños y niñas. Verás que muchos títulos son en inglés o francés, pero no te preocupes, porque todos los juegos tienen las instrucciones en catalán o castellano, ¡y por lo tanto, no tendrás ningún problema para jugar!

NOBEL RUN Nobel run es un juego en el que se debe gestionar un equipo de investigación que te lleve a conseguir el Premio Nobel. Para poder hacerlo deberás contratar personal, escribir artículos científicos y conseguir dinero para poder tirar adelante tus proyectos.

Entre las cartas del juego encontrarás grandes científicas ilustradas de las que podrás aprender quiénes eran y qué hicieron. Participantes : de 2 a 4 Edad : a partir de 10 años Durada : partidas de 30 minutos 2. es el conocido juegos del «quién es quién» pero con una versión renovada. Te presentamos diferentes versiones donde los personajes que se deben adivinar son mujeres valientes que cambiaron el mundo.

Puedes encontrar diferentes versiones, de cartón , de madera o hasta una versión para imprimir en casa, en la escuela o el esplai. Participanets : 2 participantes Edad : a partir de 6 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 3.

LITTLE OFFICE Little Office contiene cartas donde se ilustran diferentes personas que van vestidas con uniforme de oficio, de tal manera que se intenta romper estereotipos y dar a conocer oficios independientemente del género y sexo de la persona.

La gracia de este juego es que hay diversas modalidades de juego que pueden adaptarse según la edad. Encontrarás instrucción en el interior donde se explican estas modalidades y así podrás trabajar la coeducación de una manera lúdica y divertida.

Participantes : a partir de 2 participantes Edad : Diferentes niveles para 4, 7 y 9 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 4. LAS BRUJAS DE FARRABÚS Las brujas de Farrabús es un juego ideal para romper el mito del amor romántico.

Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben conseguir encontrar unos elementos mágicos para defender un hechizo que ha afectado a toda la población y con el que se pretendía que la princesa se comportase como lo hacen las princesas de cuento.

Un juego ideal para romper los estereotipos de cuentos y películas románticas. Participantes : de 1 a 4 participanets Edad : de 6 a 12 años Durada : partidas a partir de 20 minutos 5. De esta forma se pueden encontrar una bailarina y un bailarín, una doctora y un doctor… En total se podrán formar 24 parejas diferentes con las que se potenciará la idea que todo el mundo puede hacerlo todo.

Podrás encontrar las instrucciones en castellano, francés, inglés, alemán, portugués y holandés. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 4 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 6. Domino Circular — I want to be El domino I want to be mezcla el típico domino con unas ilustraciones preciosas de diferentes oficios.

Los oficios están representados por personas de ambos sexos, mirando de no encasillarlos en los tópicos de siempre. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 3 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 7. Bataille Féministe La Bataille Féministe es una baraja que está formada por 52 cartas en las que la igualdad de género está totalmente presente.

Encontrarás que hay una reina y un rey con el mismo valor, una duquesa y un duque, una vizcondesa y un vizconde que también valen lo mismo. Se trata de una baraja de cartas normales donde no hay distinción de valores por sexo.

Encontrarás las instrucciones en castellano, inglés, francés, portugués, alemán y holandés. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 6 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 8.

Podrás conocer grandes personalidades femeninas de la sociedad. Ya se ha puesto la primera piedra de lo que hasta hace poco era sólo un proyecto, en el municipio almeriense de Víca r. Se trata de un parque con zona adaptada con una superficie de 7.

Su diseño ha sido fruto de la participación y del consenso con los distintos sectores de la población de la comunidad, y los Consejo de Participación de la Infancia y Adolescencia.

El parque incluirá una colina central con elementos de subida y una fortaleza, así como toboganes y terraplenes y túneles de deslizamiento; un circuito por el que pasear adaptado a los más pequeños, y una tercera zona de juegos con colchonetas y columpios, adaptada para niños con diversidad funcional.

Otros municipios, que no son parte de la red de Ciudades Amigas de la Infancia, también se encuentran promoviendo espacios más inclusivos, como este que encontramos en la provincia de Soria:. El documento da a los estados recomendaciones específicas para proteger el futuro de la infancia frente al cambio climático.

El Barómetro de Opinión muestra que acontecimientos como la pandemia o la guerra impactan en las preocupaciones de los niños y niñas.

Conoce los documentos que el Comité elabora para ayudar a interpretar y aplicar los derechos de la infancia según la Convención. Así fue el Mobile World Congress de Barcelona, la feria anual de la industria de las comunicaciones móviles en la que participó UNICEF España.

Las niñas y adolescentes son un motor de cambio y quienes muestran mayor compromiso frente a aspectos como la justicia social o medioambiente. El encarecimiento de la vivienda amenaza con sumergir en la pobreza a otros Suscríbete a nuestro boletín.

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Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista Eurasian Journal of Exprriencia Medicine Driver Behaviors of Experjencia Medical Fe Personnel. Ser hardcore no exime Ahorro en Colegiaturas las mujeres al acoso Igualitariaa los Ganar regalos en línea masivos en Ahorro en Colegiaturas como Dota 2 Valve,World of Warcraft Blizzard,o los juegos tipo Counter Strike Valve, Existen otras compañías de carácter independiente. La industria de los videojuegos se caracteriza por una fuerte presencia masculina empleo, consumidores, los personajes, las tramas, etc. Inici » Blog » Recursos » 15 juegos de mesa por la igualdad de género.

Experiencia de Juego Igualitaria - rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes

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Jose Vela. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Download Free PDF View PDF. IV Congreso de Jovenes Investigadorxs con perspectiva de género Los mecanismos de valoración simbólica de los videojuegos como generadores de desigualdad contra las mujeres videojugadoras.

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Vela, Jose A. En Oscar Fernadez Alvarez coord.. Madrid: McGraw-Hill. Vela — Universidad Autónoma de Madrid. La industria de los videojuegos La presencia de los videojuegos en las sociedades actuales está creciendo un ritmo interesante y llegando a sectores más amplios de la población.

El consumo de videojuegos ca- da vez mayor y los contenidos que se muestran son tan influyentes para la repro- ducción de determinados roles y valores como en cualquier otro producto cultu- ral. Los valores y las representaciones sociales y de género en los productos cultu- rales para menores y adolescentes son cuidadas y tenidas en consideración por la incidencia que pueden tener en la reproducción y perpetuación de estereotipos discriminatorios.

Cuentos, series, libros y películas son, frecuentemente, fruto de análisis social y crítica pues somos conscientes de la importancia de la exposición a determinados modelos en el aprendizaje y socialización de los más jóvenes. Los juegos de vídeo no son una excepción, como señala Gonzales Sánchez [], son una pieza fundamental en la transmisión de modelos sociales.

La industria del videojuego mueve grandes presupuestos [ESA, ]. En Es- tados Unidos supera a la industria del cine mientras que en España es mayor que la industria de cine y musical juntas según statista.

com y newzoo. Como comparación podemos ver como una de las películas más caras del cine: Avatar James Cameron, , con una inversión de millones de dólares, se ve al- canzada, en coste de desarrollo por el juego Grand Thef Auto V Rockstar y , con millones de dólares.

En , el desarrollo del juego Destiny Activision , alcanzó los millones de dólares. Las cifras millonarias en el coste del desarro- llo de determinados videojuegos señala la creciente importancia económica del sector. Teléfonos móviles inteligentes y tabletas incorporan en muchas ocasiones juegos sencillos o tienen acceso a la descarga de juegos gratuitos de gran acepta- ción.

Una parte de la población descubre los videojuegos a través de estos dispo- sitivos, llegando a emplear su tiempo de ocio en juegos al alcance de cualquiera, aun cuando nunca se hubiera imaginado usuario de este pasatiempo [Fernández, ].

Lo que nos interesa en este artículo es la representación cultural en los video- juegos, más específicamente la representación del género, y su papel en la perpe- tuación de estereotipos considerados negativos y problemáticos. Desde la teoría de género y las relaciones de dominación de género[Rubyn, ; Jagar, ; Bourdieu, ] sabemos que la representación cultural de los papeles estereoti- pados sobre mujeres y hombres influye en la perpetuación de las diferencias cul- turalmente establecidas entre mujeres y varones.

Se hace género en la represen- tación y aprendizaje de los estereotipos [Lauretis, ]. Esto implica, entre otras cosas, la perpetuación de desigualdades estructurales y situaciones estructurales de violencia de género [Huerta, ].

Para realizar este análisis necesitamos acercar las particularidades del mundo de los juegos de video a profesionales con perspectiva de género. De forma que se pueda comprender la complejidad de este entretenimiento en toda su compleji- dad y variedad.

Evitamos simplificaciones que conduzcan a error y dogmatismos que alejen a los y las aficionadas de las conclusiones y críticas. Al mismo tiempo, nos permite identificar los elementos más susceptibles de transmisión de este- reotipos sexistas para su posterior trabajo y recomendaciones.

Acercarnos a los videojuegos implica un ejercicio de análisis y categorización de la inmensa variedad para discernir en qué consiste exactamente un videojuego o qué elementos los componen.

Pertenecen a un medio audiovisual, pero interac- tivo y con espacio para la narración de una historia. Estos elementos no son fijos en su proporción.

Optamos por distribuirlos en torno a dos ejes. En uno de los ejes, situamos a las desarrolladoras, según su presupuesto. En otro nivel analizamos el pro- ducto según sus consumidores. Las personas que compran juegos de video pue- den hacerlo de forma muy dedicada, los hardcores, o de manera ocasional, o ca- sual.

En el comienzo del artículo se mencionaban títulos de presupuestos millona- rios. Estos proyectos se llevan a cabo por compañías que tienen una implantación en el mercado importante y, sobre todo, una gran capacidad presupuestaria.

Juegos como la serie Call Of Duty, de Infinity Ward desde el , un juego de disparos en primera persona que recrea versiones de guerras reales, o Assassins Creed, de Ubisoft desde el , cuya historia se centra en una revisión ficcionada de la historia, tienen ite- raciones anuales que presentan prácticamente el mismo juego con pequeñas no- vedades de argumento, grafismo o trama.

Se puede pensar en ellos como en jue- gos conservadores tanto en representaciones sociales como en dinámicas de jue- go. Personajes hipermasculinos en un desarrollo violento de la trama, que nunca es muy compleja. Los personajes femeninos, si aparecen, son hipersexualizados y estereotipados [Cabañés y Rubio, ].

Más adelante veremos que podemos en- contrar honrosas excepciones. Existen otras compañías de carácter independiente. Al igual que ocurre en el cine, éstas no están sujetas a decisiones de producción tan cerradas como las grandes compañías. Esta situación les permite desarrollar títulos de menor pre- supuesto pero más arriesgados en el planteamiento del desarrollo del sistema de juego o gameplay , historia o concepto.

Como desarrolladores independientes englobamos trabajos de una única persona, hasta compañías con un equipo de desarrollo. También hay divisiones de grandes compañías que desarrollan juegos menos ambiciosos en coste.

Para catalogar como independiente, es determinante carecer de un presupuesto importante para la promoción. La mayor capacidad de decisión sobre las creaciones de los estudios independientes les permiten desa- rrollar personajes o historia menos estereotipadas, dejando cabida a modelos menos hegemónicos en los roles de género.

Son, generalmente, juegos menos se- xistas [Díez, ] Los jugadores clasifican los títulos por la complejidad de las mecánicas y el tiempo que se requiere dominarlas. Es decir, el tiempo y el esfuerzo que requiere aprender a jugarlo. También por los conocimientos previos que se necesitan para acercarse a un título y divertirse con él.

Pueden ser casuales y harcore. Los juegos casuales no requieren de información ni destrezas previas para jugarlos y suelen tener mecánicas simples.

Juegos como Candy Crush Saga King, , el clásico Tétris Alexey Pajitnow, o Pacman Namco, , conocido en España co- mo Comecocos ofrecen diversión sin necesidad de complejos botones y contro- les.

Normalmente, tampoco establecen una historia compleja en ocasiones no hay ninguna más allá de superar fases, pantallas o mejorar la puntuación. Hay que resaltar que esta categoría es bastante subjetiva. Juegos como el Galaxian Namco, son jue- gos prácticamente sin historia y con un gameplay muy bien construido que inci- tan a superarse y mejorar pero que requieren de una gran destreza y experiencia.

Estos son considerados juegos harcore. Requieren conocer las mecánicas de juego y tener una cierta experiencia. Igualmente hay juegos complejos como los Sims Electronic Arts, que son considerados casuales, quizá por su ambientación de simulación social costumbrista.

Jugar títulos hardcore permite crear una identidad de grupo con códigos com- partidos y experiencias de juegos en común.

Como ocurre en otras aficiones, el hobby genera una identidad. En este caso se denomina cultura gamer, o harcore gamer. Suelen interesarse por quién está detrás del desarrollo del juego, el nom- bre de las compañías. Conocen a las figuras internacionales del mundo del video- juego como Hideo Kojima, responsable de la serie de Metal Gear Solid Konami, , o Peter Molyneux, autor de Populous Electronic Arts, o Fable Lion- heart, Suelen estar informados de las noticias del mundo de los videojue- gos, novedades, innovaciones y compañías.

Pueden darse cita en convenciones y exposiciones de novedades. Los jugadores y jugadoras que no tienen una implicación muy intensa con los videojuegos y evitan juegos complejos son denominados casual.

Este término es percibido y utilizado de forma moderadamente despectiva. Implica que determi- nada persona no es una verdadera gamer, sino una consumidora ocasional o ca- sual. No está verdaderamente en el grupo de los true gamers y por ello carece de la misma autoridad en sus opiniones sobre el medio.

Acercarse a este mundo implica descubrir la inmensa variedad de estilos de videojuegos existentes. Analizamos diversos elementos como la historia, el géne- ro narrativo terror, acción, aventura, entre otras , la mecánica de juego, los ele- mentos artísticos, el trasfondo.

Aunque, algunos elementos nos resultan más in- teresantes que otros para el análisis de los estereotipos de género que se repre- sentan.

La inmersión dentro del juego implica un alto nivel de identificación con los personajes que se presentan. Por lo tanto, los valores que se transmiten en el juego, ya sea por la historia que se narra o por el mundo que se construye con la interacción, son aceptados en el imaginario de los jugadores.

La mayoría de los títulos tienen un gran componente narrativo, que en algunos casos es igual de im- portante que la misma mecánica del juego. Shadow of Colossus Sony, ha sido aclamado como uno de los juegos más importantes, de la generación de Play Station 2, por su aspecto estético y emocional.

Una gran cantidad de la producción se apoya fuertemente en la narración para su disfrute. Los valores expuestos, la identificación con los personajes y las inter- acciones con el medio y otros personajes, constituyen una parte muy importante del éxito comercial.

La transmisión de valores patriarcales queda expuesta en la construcción de los mundos que podemos ver a partir de la narración. Otros aspectos como los objetivos del juego o el área artística también se ven implica- dos en la concepción del género de sus creadores.

Por ejemplo, tramas tan típicas como la venganza de un varón por la muerte de su mujer, o el rescate de una da- ma, recae sobre los tópicos de la vulnerabilidad de las mujeres, entre otros.

El di- seños artístico también deja ver su sesgos sexistas en conceptos como los diseños de mujeres híper sexualizadas. Dentro de la enorme variedad, vamos a ver algunos ejemplos para medir có- mo el estilo de un videojuego deja más o menos espacio a la transmisión de este- reotipos de género.

Los juegos simples como puzles, Columns Geertson, o el celebérrimo Tetris Alexey Pajitnow, , basan su interés en la mecánica del juego, casi exclusivamente, donde unir columnas con la forma adecuada o agrupar joyas de colores deja poco espacio para representaciones de género. En otros jue- gos, los de lucha, popularizados por las máquinas recreativas de Street Fight II Capcom, o Mortal Kombat Midway, , donde lo más importante es dominar el control del personaje en un combate, los personajes femeninos son sistemáticamente híper sexualizados y diseñados como luchadoras ágiles y poco potentes.

Los juegos con historias más complejas dejan mayor espacio a las representa- ciones de género. En los Sandbox, el personaje jugador puede pasearse por la re- presentación de un mundo abierto, con una gran cantidad de personajes no juga- dores con los que se puede interactuar.

Es posible recrear más profundamente las representaciones de género de sus diseñadores, que se unen a las exigencias de los productores para las expectativas de mercado.

Sesgos, estereotipos y prejui- cios son más patentes e influyen en el desarrollo de la historia o el trasfondo. la serie Grand Theft Auto, o GTA. Rock Star posee gran calidad a nivel técnico, de mecánicas de juego complejas y variadas, excelente jugabilidad.

La saga es cono- cida por su gran calidad y éxito de ventas. Tristemente sus calidades quedan en- sombrecidas por su concepción sexista. La posibilidad de contratar los servicios de prostitutas y matarlas posteriormente y ser recompensados por el juego le ha- dado gran repercusión mediática y críticas morales.

Estas se deben a la banaliza- ción de la violencia de género y en el aprendizaje de la valores heteropatriarcales [Huertas, ]. También es cierto que no se puede generalizar a toda la industria por las ca- racterísticas de un solo juego.

Como mencionábamos hace un momento, existen juegos tan sencillos que dejan poco espacio a las representaciones culturales. Otros tienen una trama tan compleja y realista que recrean mundos completos en los se pueden transmitir gran cantidad de valores.

Lo que perdemos de vista es que ningún producto cultural, sea este un videojuego, una novela o una serie de televisión está desprovisto de representaciones culturales y, por ello, de estereo- tipos de género.

Juegos como el GTA están restringidos para menores de Todos los títulos integran un código de orientación llamado PEGUI que los clasifica por edad. El género en los videojuegos. Sin embargo el mundo de los videojuegos se mantiene como un espacio de reproducción de hegemonía tradicional masculina.

Se concibe como un ocio principalmente masculino al que algunas mujeres acceden pero de manera casual [Legerén, ]. Se las piensa como consumidoras de juegos casual o com- pañeras de los verdaderos jugadores: sus novios o amigos.

Algo hay de cierto es- tas ideas. Sean éstos de móviles o de redes sociales. Sin embargo hay un número nada despreciable de mujeres que disfrutan de los juegos con la mis- ma intensidad que sus amigos varones y han de enfrentarse a la minusvaloración de ser consideradas casuales por ser chicas.

A pesar de la incorporación creciente de las mujeres aficionadas a los video- juegos estos suelen representar, en la gran mayoría de los casos, relaciones de género sexistas y roles muy estereotipados presentando modelos de masculini- dad y feminidad patriarcales y alejados de la variedad real que existe entre los mismos consumidores.

Los protagonistas masculinos suelen ser prácticamente clones, principalmente jóvenes, siempre heterosexuales, poderosos, con muy buen físico, una barba de varios días, morenos o castaños y con evidentes pro- blemas de exteriorización de afecto y sentimientos [Fernández, ].

Son esa masculinidad normativa descrita por Kimmel [] que se reafirma como mode- lo aunque que permanece inalcanzable. Representaciones míticas de los héroes, ahora a las ordenes del jugador. La mitopoiesis masculina se traslada de los rela- tos a la interacción directa entre jugador y avatar dentro del videojuego.

El ejerci- cio de identificación, y por ello, la influencia del modelo masculino, es mayor, pues el héroe del juego es una extensión del jugador. Los varones representados no dan cuenta de la enorme variabilidad de la masculinidad, como tampoco integran los diferentes grupos étnicos, la diversidad funcional o las distintas orientaciones sexuales.

Se invisibilizan otros cuerpos y otras realidades masculinas al tiempo que se naturaliza una supuesta esencia masculina al limitar sistemáticamente las opciones a una única realidad mítica. En el caso de las mujeres que juegan a videojuegos, se torna interesante la ha- bitual obligatoriedad de jugar con personajes masculinos.

Existen juegos donde no existe una identificación con un individuo, como los juegos de gestión o los si- muladores. Aunque la mayoría tiene personajes con los que identificarse. En al- gunos casos existe la posibilidad de elegir entre un avatar masculino o uno feme- nino como en el juego Persona 3 Atlus, o juegos de rol, donde creas un personaje eligiendo diversas características.

Uno de los problemas más significa- tivo de las representaciones de género es la acumulación de mitos sexistas [Caba- ñés y Rubio, ] que componen los personajes femeninos. Tanto protagonistas como las mujeres del trasfondo comparten este defecto. El papel y el aspecto de las mujeres en las historias y representaciones de mu- jeres responden sobre todo a la mirada masculina.

Sobre-predominan las mujeres jóvenes y atractivas. Ataviadas con ropas o armaduras poco prácticas pero que permiten apreciar sus atractivos femeninos.

La célebre saga de juegos Tomb Ri- der Core Design, ; Crystal Dynamics, tiene como protago- nista a Lara Croft, una antropóloga vestida con camisetas de tirantes ajustadas y minishorts. De esta guisa se enfrenta a junglas, escaladas, bandidos, animales sal- vajes y, hasta, dinosaurios.

Es muy común que en los juegos de aventuras se pre- senten situaciones en burdeles o bares de sexo. De este modo se colocan fácil- mente en la trama mujeres atractivas y sexys. Las mujeres en los videojuesgos- cumplen el objetivo de decorar para el disfrute de los jugadores masculinos, análogamente a lo que ocurre en el cine [Mulvey, ].

La sexualización de las mujeres tiene consecuencias directas en las situaciones reales de acoso [Dill, Brown y Collins, ]. En los juegos en línea las jugadoras sufren acoso sexual por parte de una parte de los jugadores.

Amparados en el anonimato de internet y sobre-estimulados en la imagen de erotizada de las mu- jeres que se representan en los videojuegos reflejan las conductas que son permi- tidas en ocasiones estimuladas en los mismos juegos.

Para algunas jugadoras, más frustrante que la sexualización de los personajes femeninos, es la reiteración de la debilidad e indefensión de los personajes feme- ninos, necesitadas de la protección de un varón.

Ya sea para ser rescatadas dentro de los objetivos de la historia del juego, como argumento de venganza o la res- puesta indefensa que ha sido programada para los personajes. el estereotipo que se refuerza es que las mujeres no pueden defenderse de las agresiones ni de los varones [Cabañés y Rubio, ].

En el caso mencionado anteriormente con GTA, si las prostitutas respondiesen a la agresión de forma efectiva, se disuadiría esta conducta dentro del juego al tiempo que se rompería la continuación del estereo- tipo de la indefensión femenina.

Algunas de las informantes entrevistadas para este artículo se quejaban de que, en los juegos donde era posible elegir un personaje protagonista masculino o femenino, elegían al hombre. No querían jugar con personajes débiles e indefen- sos. Querían heroínas fuertes y decididas y, si no las había, preferían héroes varo- nes antes que mujeres poco fuertes.

Las aficionadas a los juegos de vídeo han de asumir como un mal menor el se- xismo imperante en los videojuegos [Díez, ] si quieren disfrutar del resto de la experiencia de juego.

Al igual que en otras producciones culturales, el sexismo es asumido por una gran parte de la población como algo natural o inevitable. Pa- ra muchas jugadoras, el sexismo en los videojuegos es un elemento más, indiso- ciable, junto con otros elementos que les hacen disfrutar de su ocio.

Resignadas, no solo han de asumir el sexismo en los videojuegos, además se asumen los valo- res masculinos patriarcales.

La protesta alimenta el riesgo de no ser considerada una verdadera harcore, ser una casual. Todas las jugadoras son cuestionadas en su relación con los videojuegos, co- mo si ellas, por el hecho de ser mujeres, careciesen de habilidades necesarias para enfrentarse a juegos difíciles. Se considera que a las mujeres no les gustan los jue- gos harcore [Díez, ] y, por lo tanto, toda mujer es sospechosa de ser una ad- venediza o una casual.

Para evitar sospechas se han de asumir los valores tradi- cionales masculinos y negar la violencia de género implícita en los juegos. Ser hardcore no exime a las mujeres al acoso en los juegos masivos en línea como Dota 2 Valve, , World of Warcraft Blizzard, , o los juegos tipo Counter Strike Valve, Son juegos donde los jugadores se enfrentan a los personajes o ejercitos de otros jugadores por internet en un campo o mapa vir- tual.

No se ven a los otro jugadores, solo se interacciona dentro el juego. Estos tí- tulos incorporan chats o voz para comunicarse con los compañeros o para inter- actuar con otros jugadores.

Algunos jugadores, realizan comentarios sexistas, so- licitan fotos o descripciones de las jugadoras a cambio de ayuda o bajo amenazas, como la de acosar violentamente el personaje. De entre las jugadoras entrevistadas, en algún caso, han desterrado la posibi- lidad de jugar en línea con desconocidos.

En la mayoría de los casos las jugadoras no utilizan nombres femeninos, prefiriendo denominadores neutros. No utilizan conversaciones de voz cuando se enfrentan con desconocidos. De esta manera se invisibiliza su condición femenina y evitan las situaciones de acoso in game.

Cuando las jugadoras se reúnen en línea con amigos sí se permiten a sí mismas nombres femeninos y utilizan conversaciones de voz sin problemas. Hemos criticado duramente los videojuegos por sexismo y la constante repre- sentación patriarcal del género.

Frente a esta realidad hemos de señalar que, coincidiendo con otros autores como González Sánchez [], los juegos de ví- deo no son más sexistas o más machistas que cualquier otra producción cultural de ocio.

Las películas hollywoodienses destinadas a un público masivo no son más cuidadosas con la igualdad en las representaciones de género que un juego de gran producción. Al igual que hay creadores de cultura alternativa dentro del arte o la literatura existen pequeños equipos de desarrolladores que tienen la capaci- dad de experimentar con nuevas historias menos estereotipadas [Díez, ].

Por otro lado, no podemos ignorar que hay muchos juegos de gran presupues- to que tienen mujeres fuertes como protagonistas, mostrando imágenes más em- poderantes y capaces como ejemplos deseables de mujer.

Rompen con los clichés de mujeres dependientes y débiles que saben cuidarse y encargarse de su vida. Podemos encontrar títulos como Portal Valve, , cuya identificación con la protagonista es directa ya que es un juego de puzles físicos con una perspectiva en primera persona.

La protagonista laucha por escapar de un laboratorio contro- lado por una inteligencia artificial psicópata. Juegos de rol como Skyrim Bethesda, o Mass Effect Bioware, permiten elegir un per- sonaje femenino o masculino.

Éste último permitía la posibilidad de tener rela- ciones sentimentales no heterosexuales en la historia del personaje principal.

By Darn

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