Servicio centrado en la experiencia de juego

Lazos de retroalimentación de los clientes: El establecimiento de circuitos de retroalimentación eficaces permite a las organizaciones recabar continuamente información de los clientes. Este feedback informa el proceso de innovación y ayuda a perfeccionar estrategias basadas en experiencias reales de los clientes.

Cambio cultural hacia un enfoque centrado en el cliente: El éxito de la innovación en la experiencia del cliente suele exigir un cambio cultural dentro de la organización, que haga hincapié en una mentalidad centrada en el cliente a todos los niveles.

Esto incluye el compromiso de dar prioridad al cliente en todos los procesos de toma de decisiones. Ejemplos de innovación en la experiencia del cliente La innovación en la experiencia del cliente es evidente en varias industrias a través de la implementación de estrategias creativas, tecnologías y enfoques destinados a mejorar el recorrido general del cliente.

He aquí algunos ejemplos de innovación en la experiencia del cliente en distintos sectores: 1. Comercio minorista: Salas de montaje inteligentes Algunos minoristas han introducido probadores inteligentes equipados con tecnología RFID y espejos interactivos.

Hospitalidad: Llaves de habitación móviles Los hoteles han adoptado las llaves de habitación móviles, que permiten a los huéspedes registrarse y acceder a sus habitaciones mediante una aplicación móvil.

Comercio electrónico: Pruebas de realidad aumentada Las plataformas de comercio electrónico están implantando la realidad aumentada RA para experiencias de prueba virtuales.

Servicios financieros: Chatbots para la atención al cliente Los bancos y las instituciones financieras utilizan chatbots impulsados por IA para ofrecer una atención al cliente instantánea y personalizada. Telecomunicaciones: Aplicaciones de autoservicio Las empresas de telecomunicaciones han desarrollado aplicaciones de autoservicio que permiten a los clientes gestionar sus cuentas, consultar detalles de uso y solucionar problemas comunes sin necesidad de asistencia directa.

Automoción: Salones virtuales Algunas marcas de automóviles han introducido salas de exposición virtuales, que permiten a los clientes explorar modelos y configuraciones de coches a través de experiencias de realidad virtual RV o realidad aumentada antes de visitar un concesionario físico.

Sanidad: Servicios de telesalud El sector sanitario ha adoptado los servicios de telesalud, que permiten a los pacientes concertar citas virtuales, consultar a distancia con profesionales sanitarios y acceder a asesoramiento médico desde la comodidad de su hogar. Industria aérea: Embarque biométrico Las aerolíneas están implantando procesos de embarque biométricos, que permiten a los pasajeros embarcar en los vuelos mediante tecnología de reconocimiento facial.

Alimentación y bebidas: Aplicaciones móviles para hacer pedidos Los restaurantes de servicio rápido y las cadenas de cafeterías ofrecen aplicaciones móviles que permiten a los clientes hacer pedidos, personalizar los platos del menú y pagar por adelantado.

Tecnología: Asistentes activados por voz Los asistentes activados por voz, como Alexa de Amazon y Google Assistant, proporcionan una forma fluida y manos libres para que los usuarios interactúen con los dispositivos, controlen los dispositivos domésticos inteligentes y accedan a la información a través de comandos de lenguaje natural.

Juego: Experiencias inmersivas En el sector de los videojuegos, las tecnologías de realidad virtual RV y realidad aumentada RA se utilizan para crear experiencias de juego envolventes, mejorar la participación y hacer que el juego sea más interactivo. Entretenimiento: Recomendaciones de contenido personalizadas Las plataformas de streaming utilizan algoritmos y aprendizaje automático para ofrecer recomendaciones de contenidos personalizadas basadas en el historial de visionado, las preferencias y el comportamiento de los usuarios.

Educación: Plataformas interactivas de aprendizaje Las plataformas educativas aprovechan los contenidos interactivos, la gamificación y las tecnologías de aprendizaje adaptativo para crear experiencias de aprendizaje atractivas y personalizadas para los estudiantes.

Comercio automatizado: Tiendas sin cajeros Las tiendas sin caja utilizan tecnologías como la visión por ordenador y sensores para permitir a los clientes recoger sus artículos, y sus compras se rastrean automáticamente, eliminando la necesidad de los procesos de caja tradicionales.

Por qué es importante innovar en la experiencia del cliente La innovación en la experiencia del cliente es de vital importancia por varias razones de peso: Diferenciación competitiva: En los mercados saturados de hoy en día, donde los productos y servicios a menudo pueden ser similares, la experiencia del cliente se convierte en un elemento diferenciador crucial.

Las innovaciones que mejoran la experiencia global del cliente diferencian a las empresas de sus competidores y contribuyen al éxito a largo plazo. Fidelización y retención de clientes: Una experiencia de cliente positiva e innovadora fomenta la fidelidad.

Es más probable que los clientes permanezcan fieles a una marca que satisface o supera constantemente sus expectativas. Retener a los clientes existentes suele ser más rentable que captar nuevos. Mayor satisfacción del cliente: La innovación que aborda los puntos débiles, simplifica los procesos y añade valor a la vida de los clientes conduce naturalmente a una mayor satisfacción.

Los clientes satisfechos son más propensos a convertirse en defensores de la marca, promocionando productos y servicios a través del boca a boca positivo. Reputación de marca: La innovación en la experiencia del cliente influye directamente en la reputación de una marca. Las marcas que ofrecen constantemente experiencias innovadoras y positivas se ganan una reputación favorable, atraen a más clientes e influyen positivamente en la percepción del mercado.

Adaptación a las expectativas cambiantes de los clientes: Las expectativas de los clientes evolucionan con el tiempo, influidas por los avances tecnológicos, los cambios culturales y las tendencias del sector.

Innovar en la experiencia del cliente garantiza que las empresas se adelanten o se adapten a estas expectativas cambiantes. Enfoque centrado en el cliente: La innovación en la experiencia del cliente refleja el compromiso con un enfoque centrado en el cliente. Al dar prioridad a las necesidades y preferencias de los clientes, las empresas demuestran su dedicación a ofrecer valor y establecer relaciones duraderas.

Crecimiento de los ingresos: Los clientes satisfechos y fieles son más propensos a repetir sus compras y a recomendar productos o servicios a otras personas. Las experiencias positivas de los clientes contribuyen a aumentar el valor del ciclo de vida del cliente y, en consecuencia, el crecimiento de los ingresos.

Reducción de la pérdida de clientes: Las empresas que innovan continuamente en la experiencia del cliente están mejor posicionadas para evitar la fuga de clientes.

Abordar los problemas de forma proactiva y ofrecer experiencias mejoradas reduce la probabilidad de que los clientes busquen alternativas. Agilidad y adaptabilidad: La innovación en la experiencia del cliente suele implicar la adopción de metodologías ágiles y la respuesta a las opiniones de los clientes.

Esta agilidad permite a las empresas adaptarse rápidamente a las cambiantes condiciones del mercado y a las preferencias de los clientes.

Compromiso de los empleados: El compromiso de los empleados está estrechamente ligado a la experiencia del cliente. Es más probable que los empleados estén motivados y alineados con los objetivos de la organización cuando ven el impacto positivo de su trabajo en la satisfacción y fidelidad de los clientes.

El boca a boca positivo y las recomendaciones: Los clientes satisfechos son más propensos a compartir sus experiencias positivas con los demás, lo que da lugar a un marketing boca a boca orgánico.

Las opiniones positivas y las recomendaciones de los clientes existentes pueden influir significativamente en la captación de nuevos clientes. Conocimiento del cliente y utilización de datos: Las innovaciones en la experiencia del cliente suelen implicar el aprovechamiento de los datos y la información de los clientes.

Analizando el comportamiento y las preferencias de los clientes, las empresas pueden tomar decisiones con conocimiento de causa y adaptar sus ofertas para satisfacer mejor sus necesidades.

Resiliencia en las recesiones económicas: Durante las recesiones económicas, las empresas que han construido relaciones sólidas con sus clientes a través de experiencias positivas son más resistentes. La fidelidad de los clientes puede ayudar a mitigar el impacto de los retos económicos en los ingresos.

Sostenibilidad y viabilidad a largo plazo: Crear una cultura de innovación en la experiencia del cliente contribuye a la sostenibilidad a largo plazo de una empresa. Al adaptarse continuamente a las necesidades de los clientes, las empresas se posicionan para ser relevantes y tener éxito a lo largo del tiempo.

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Horn define sus objetivos de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen diseño de información. Estos son:. Tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual , la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa.

Cada disciplina necesita del diseño de información, pero desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no son adecuados para el mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.

Dervin afirma que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible.

En el siglo XIX , el orden de la información y de la realidad y de la información sobre esta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX , la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones.

Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada. El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en constante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha permitido constituir un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y expertos provenientes de muy diversas áreas, cada uno de los cuales ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.

Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector.

En el diseño se persigue no solo la comunicación de información, sino también su asimilación o aprendizaje a fin de convertirse en conocimiento. En el diseño de sistemas de información, se optimizan recursos con los que se cuenta, como los humanos, los perceptuales - visuales, auditivos, táctiles, etc.

La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, maneras de ver y sentir, y otras características propias del lector o usuario.

Como en el estudio de interacción humano-computador tradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.

El diseño de interfaces interfaz entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información , debe generar y formalizar documentos hipermediales comprensibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización.

En términos amplios, implica la vinculación e interconexión entre individuo, computadora y cultura. La estructura de navegación por un sitio web viene definida por la experiencia de navegación del visitante en virtud de la cual puede saltar de una página a otra dentro del mismo sitio web utilizando el sistema de hipervínculos.

La estructura de navegación se suele elegir en función del tipo de contenido. Estructura de árbol en la que hay una página índice o principal desde donde se accede al resto de las páginas.

Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando distintos niveles o jerarquías. Es ideal para sitios web de centros o proyectos. No se aconseja utilizar más de 4 niveles para evitar que el usuario se desoriente durante la navegación.

Conviene situar en todas las páginas un menú que permita moverse de una forma fácil y directa por los distintos niveles y páginas de cada nivel. Es una estructura muy simple similar a las páginas de un libro. Desde una página concreta se puede ir a la página siguiente o la página anterior.

Es especialmente útil si deseamos que el usuario siga un itinerario fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o tutorial de aprendizaje.

No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado porque produce sensación de fatiga y no permite retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión. Es una estructura híbrida que trata de aprovechar las ventajas de las dos estructuras anteriores.

Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica pero también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel. A partir de la página índice o principal se puede navegar a otra u otras sin ningún orden aparente.

Es una estructura más libre pero no es aconsejable cuando el número de páginas es elevado porque desorienta al usuario al no saber dónde está, ni disponer de recursos para ir donde desea. Una manera simple de evaluar el diseño visual de un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero?

O este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas. Esto no quiere decir que el diseño visual sea algo superficial o secundario. Por el contrario, al igual que otros aspectos del diseño de un sitio web, el aspecto visual puede influir en la popularidad del mismo.

Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en cuenta esto, tratando de influenciar al visitante para que tome determinaciones, o al menos tenga una cierta tendencia a ello. Si el sitio web que estamos desarrollando es una tienda virtual , el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino que además deberá desear acceder a alguno de ellos.

Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, en la actualidad se encuentran conformados por una serie de bloques o módulos dispuestos en una forma más o menos estandarizada , que permiten a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se encuentran los diferentes elementos que componen una página.

Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.

Sobre la base de esto, los diseñadores gráficos deben plantearse como objetivos la creación de una jerarquía visual que permita al usuario de una página web detectar de inmediato cuáles elementos son importantes y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las regiones funcionales del sitio y formar grupos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.

En el diseño de páginas web , deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por parte de los mismos de las áreas funcionales y los contenidos importantes.

Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden dificultar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido.

Al navegar por diferentes páginas de un sitio, el visitante debe tener la sensación de que las diferentes páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se logra mediante la repetición de algunos elementos, que dan un estilo definido al sitio. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el sitio, permite a los visitantes ubicar los elementos más importantes, ya que se encontrarán con la misma distribución o similar en todos los puntos del sitio.

Los videojuegos, al ser sistemas interactivos, tienen que ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador e involucrarlo tanto como le sea posible. Un videojuego es creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras interactúa con él.

Es aquí donde aparece un concepto muy importante en el desarrollo de videojuegos y que determina la experiencia que experimentará el usuario a la hora de interactuar con el juego, a este concepto se le denomina « jugabilidad ». De acuerdo al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo principal objetivo es entretener y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o acompañado».

Por lo tanto, podemos entender que el concepto de jugabilidad no solo se refiere a la experiencia del usuario. Si nos basamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario estamos dejando muchos otros aspectos importantes fuera de esta.

Por ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e incluso las sensaciones y emociones que sufre el usuario a lo largo del juego.

Se demuestra así que la jugabilidad, además de ser un concepto concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario UX , posee otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más amplia que la experiencia que tiene un usuario ante un sistema interactivo tradicional, obligando a los desarrolladores de videojuegos a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.

Existen diferentes metodologías para el desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano HCD, por sus siglas en inglés , diseño centrado en el usuario UCD y diseño centrado en la experiencia XCD.

Esta metodología encuentra soluciones a problemas de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del ser humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al problema dentro de su contexto, usando la perspectiva del ser humano para guiar el proceso de diseño.

Esto incluye la lluvia de ideas , conceptualización, desarrollo e implementación de la solución. Empieza con el análisis de las necesidades del usuario. Una vez que se identifican, se desarrollan varias soluciones para satisfacerlas.

Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso iterativo. Es muy similar al diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodología empática que toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.

Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave que la define en lugar de enfocarse en las necesidades del usuario.

Es utilizada en el diseño de juegos y de parques de atracciones donde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las decisiones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave.

Compañías como Disney y Nintendo utilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. En otros proyectos. Wikimedia Commons. Describir específicamente las funciones de lo que se desea conocer. Evitar los detalles técnicos, pues estos dificultan el entendimiento de las funciones.

Solo se explicitarán cuando sea eminentemente necesario y representen consignas ineludibles. Precisar claramente y de forma concisa. No se debe caer en la redundancia.

Versatilidad en lo conceptual.

Experiencia: a diferencia de los serious games o al ABJ, que precisan de un simulador físico o virtual para que existan, la gamificación se basa en la Un método pedagógico centrado en la experiencia: Ejercicios de percepción, comunicación y acció por David Wolsk Instituto danés de Investigación Pedagógica Un factor clave de experiencia de uso (UX): la jugabilidad en los videojuegos · Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el

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Servicio centrado en la experiencia de juego - La innovación en la experiencia del cliente se define como el proceso de creación y aplicación de nuevas ideas, estrategias, tecnologías o Experiencia: a diferencia de los serious games o al ABJ, que precisan de un simulador físico o virtual para que existan, la gamificación se basa en la Un método pedagógico centrado en la experiencia: Ejercicios de percepción, comunicación y acció por David Wolsk Instituto danés de Investigación Pedagógica Un factor clave de experiencia de uso (UX): la jugabilidad en los videojuegos · Satisfacción: Agrado o complacencia del jugador ante el

Es un modelo iniciado por Virginia Axline, que en la actualidad cuenta con gran cantidad de investigación a través de los años. Se realizó una revisión bibliográfica de la investigación existente en los últimos cinco años, respecto a efectividad de la TJCN en formato individual.

Se encontraron 22 investigaciones que muestran resultados favorables en temas como: estado de ánimo y afectividad, TDAH y TEA, habilidades cognitivas y rendimiento académico, habilidades socioemocionales y conductas disruptivas, trauma y experiencias adversas en la infancia.

La TJCN es un modelo de terapia infantil que cuenta con apoyo empírico. Las investigaciones están centralizadas en el mundo anglosajón, con escaza investigación en Latinoamérica. Se sugiere que la TJCN sea considerada en contextos de salud y educación.

Investigaciones futuras deben incluir revisiones sistemáticas con metaanálisis, además, se requiere investigación con población latinoamericana y mayor tamaño de muestra en los estudios. Palabras claves: terapia de juego; terapia de juego centrada en el niño; psicoterapia infantil; terapia centrada en la persona; terapia humanista; psicología humanista; infancia.

Child-centered play therapy CCPT is the application of Carl Rogers' person-centered approach to the child population. It is a model initiated by Virginia Axline, which currently has a great deal of research over the years.

A literature review was conducted on existing research over the last five years regarding the effectiveness of CCPT in individual format. CCPT is a child therapy model that has empirical support. The research is centralized in the Anglo-Saxon world, with scarce research in Latin America.

CCPT it's suggested to be considered in health and education contexts. Future research should include systematic reviews with meta-analyses, and research with the Latin population and bigger sample size research with the Latin population and bigger sample size.

Keywords: play therapy; child-centered play therapy; child psychotherapy; person-centered therapy; humanistic therapy; humanistic psychology; childhood. A ludoterapia centrada na criança é a aplicação da abordagem centrada na pessoa de Carl Rogers à população infantil.

É um modelo iniciado por Virginia Axline, que atualmente conta com uma grande quantidade de pesquisas ao longo dos anos. Foi realizada uma revisão bibliográfica das pesquisas existentes nos últimos cinco anos sobre a efetividade da ludoterapia centrada na criança em formato individual.

Foram encontradas 22 pesquisas que mostram resultados favoráveis em temas como: estado de humor e afetividade, TDAH e TEA, habilidades cognitivas e desempenho acadêmico, habilidades socioemocionais e comportamentos disruptivos, trauma e experiências adversas na infância.

A ludoterapia centrada na criança é um modelo de terapia infantil que conta com suporte empírico. As pesquisas estão concentradas no mundo anglo-saxão, com escassa pesquisa na América Latina.

Sugere-se que a ludoterapia centrada na criança seja considerada em contextos de saúde e educação. Pesquisas futuras devem incluir revisões sistemáticas com meta-análises, além disso, é necessária pesquisa com a população latino-americana e maior tamanho de amostra nos estudos.

Palavras-chave: ludoterapia; ludoterapia centrada na criança; psicoterapia infantil; abordagem centrada na pessoa; terapia humanista; psicologia humanística; infância. El enfoque centrado en la persona ECP fue desarrollado por Carl Rogers, y se fundamenta en la idea de que las personas tienen una tendencia innata al crecimiento y desarrollo de sus potencialidades, y que estas potencialidades pueden ser desarrolladas en la medida que exista un ambiente facilitador López, Virginia Axline, durante los años cuarenta, desarrolló un modelo de terapia de juego no directiva, adaptando el ECP de Carl Rogers, buscando así ayudar a niños y niñas desde una interacción no directiva a poder alcanzar un desarrollo optimo en sí mismo Schaefer, Este modelo de terapia es conocido actualmente como terapia de juego centrada en el niño Bahamonde, La terapia de juego puede describirse como la oportunidad que se ofrece al niño para experimentar crecimiento bajo las condiciones más favorables, ya que el juego constituye su medio natural de autoexpresión, el niño tiene la oportunidad de actuar por este medio todos sus sentimientos acumulados de tensión, frustración, inseguridad, agresión, temor, perplejidad y confusión Axline, ; Sanz-Cano, Lo que esta investigación busca responder las siguientes preguntas: ¿la terapia de juego centrada en el niño cuenta con investigación sobre su efectividad en los últimos cinco años?

Para ello se planteó como propósito principal, sintetizar la evidencia sobre la efectividad de la terapia del juego centrada en el niño en base a las investigaciones de los últimos cinco años. Esto se realizará mediante una revisión sistemática, de carácter cualitativa.

En primer lugar, se contextualizará los aspectos teóricos de la terapia de juego centrada en el niño, luego se describirá el proceso metodológico, a continuación, se realizará una síntesis de los resultados encontrados, para finalmente discutir y concluir algunas ideas respecto a este modelo de terapia infantil.

La base teórica de la TJCN es el enfoque centrado en la persona de Carl Rogers, es decir, se considera que las personas tienen una tendencia innata al desarrollo de sus potencialidades llamada tendencia actualizante Sáenz, , Rogers, , Rogers, Virginia Axline describe ocho principios esenciales de la terapia de juego centrada en el niño, que son Bahamonde, , p.

El terapeuta debe desarrollar una relación interna y amigable con el niño, mediante la cual se establece una armonía lo antes posible. El terapeuta crea un sentimiento de actitud permisiva en la relación, de tal forma que el niño se siente libre para expresar sus sentimientos por completo. El terapeuta está alerta a reconocer los sentimientos que el niño está expresando y los refleja de nuevo hacia él de tal forma que logra profundizar más en su comportamiento.

El terapeuta observa un gran respeto por la habilidad del niño para solucionar sus problemas, si a éste se le ha brindado la oportunidad para hacerlo. Es responsabilidad del niño decidir y realizar cambios.

El terapeuta no intenta dirigir las acciones o conversación del niño en forma alguna. El niño guía el camino; el terapeuta lo sigue. El terapeuta no pretende apresurar el curso de la terapia. Este es un proceso gradual y, como tal, reconocido por el terapeuta.

El terapeuta establece solo aquellas limitaciones que son necesarias para conservar la terapia en el mundo de la realidad y hacerle patente al niño de su responsabilidad en la relación. La terapia de juego centrada en el niño es una forma de terapia infantil basada en la evidencia, especialmente adecuada para niños de 3 a 11 años, aunque también se ha estudiado su efectividad en preadolescentes y adolescentes Center for Play Therapy de la University of North Texas , Según se menciona en la página del Center for Play Therapy de la University of North Texas , desde la década de , se han llevado a cabo alrededor de 17 investigaciones de resultados controlados, incluyendo 13 ensayos controlados aleatorios y cuatro estudios cuasiexperimentales en entornos de la vida real.

La presente investigación corresponde a una revisión bibliográfica de las investigaciones de resultado sobre la terapia de juego centrada en el niño, desde un enfoque cualitativo, el alcance es de carácter descriptivo.

Los criterios de inclusión de este estudio son: investigaciones desde el modelo de terapia de juego centrada en el niño, investigaciones de resultados que sean de los últimos 5 años, investigaciones sobre terapia individual. Para la recolección de la información, organización y luego descripción de los resultados, se utilizó el siguiente protocolo, que se detalla a continuación.

Estado de ánimo y afectividad,. Se aplicaron sesiones individuales una vez por semana y con una duración de 50 minutos con cada uno de los niños seleccionados durante seis meses.

En cuanto a los resultados, se observó que luego de la terapia los niños tendieron a generar un yo más adaptativo y empoderado emocionalmente, desarrollo de habilidades emocionales, y son capaces de adaptarse y afrontar el duelo de forma más adaptativa. Los participantes fueron 71 niños de cinco escuelas primarias de los EE.

referidos por el personal escolar por síntomas depresivos 49 hombres, 22 mujeres; edades 5 a 9 años. El grupo de tratamiento recibió 16 sesiones, de 30 minutos cada sesión, por 8 semanas. Los resultados revelaron una mejora estadísticamente significativa en los síntomas depresivos para los niños que participaron en la terapia de juego centrada en los niños.

Respaldan la efectividad de la TJCN con niños pequeños de diversos antecedentes etnoculturales y socioeconómicos. Investigó la efectividad de la terapia de juego centrada en el niño en experiencias infantiles adversas. Los autores definen experiencias adversas como traumas, abusos, situaciones disfuncionales, maltrato y factores estresantes.

Los participantes fueron niños entre 7 y 12 años, y se aplicaron 16 sesiones de TJCN, durante 8 semanas. En cuanto a los resultados, se observó que los niños desarrollaron habilidades de autorregulación, empatía y competencia social. También se demostró que los niños con experiencias adversas traumáticas después de las sesiones de TJCN tenían significativamente menos problemas de conductas que antes de la terapia.

Explora la eficacia del uso de esta terapia en conductas externalizadas en estudiantes dentro del aula que hayan sido expuestos a experiencias adversas de la infancia como una exposición de abuso emocional. Fueron 5 los niños que participaron del estudio.

Los hallazgos mostraron que 16 sesiones fueron suficientes y eficientes en la disminución de comportamientos externalizadas en el aula, los autores apoyan que la TJCN podría ser una intervención eficaz para los niños expuestos en experiencias adversas de la infancia.

El estudio involucró a 8 niños entre las edades de 9 y 11 años que fueron víctimas de acoso escolar. La frecuencia de las sesiones fue de una vez por semana durante ocho semanas, y cada sesión duró aproximadamente 60 minutos.

Los resultados del estudio mostraron que la TJCN mejoró significativamente la autoestima de los niños del estudio, Además, los niños informaron que la TJCN les ayudó a sentirse más seguros y cómodos para expresarse y compartir sus sentimientos.

Se reclutaron 52 participantes. Se aplicaron 12 sesiones de esta terapia de forma individual durante tres meses. En cuanto a los resultados, se encontraron mejoras significativas en la reducción de síntomas conductuales, problemas sociales, problemas internos y externo.

Además, los autores declaran que los resultados mostraron mejoras significativas en varios dominios del rendimiento neuropsicológico relacionados con la flexibilidad cognitiva. El estudio se realizó a 3 estudiantes de primer grado, que participaron en un promedio de 3 sesiones de TJCN cada semana durante 6 semanas, para un total de 18 sesiones.

El análisis indicó que la TJCN era una intervención adecuada para estudiantes con TDAH, con utilidad en el entorno escolar.

En cuanto a los resultados, se observó que los niños que participaron mostraron una disminución estadísticamente significativa en los síntomas centrales del TEA y los síntomas conductuales, como problemas de externalización de emociones, problemas de atención y agresión, en comparación con los niños del grupo de control.

Este estudio es un ensayo clínico aleatorizado piloto que compara la terapia cognitivo-conductual TCC con una intervención de terapia centrada en la persona en el tratamiento de la ansiedad en jóvenes con trastornos del espectro autista TEA de alto funcionamiento.

Los participantes fueron 36 niños y adolescentes entre 12 y 16 años. Los resultados sugieren que ambos tratamientos pueden ser efectivos para reducir los síntomas de ansiedad en jóvenes con TEA, ya que este estudio encontró que no hubo diferencias significativas entre ambos enfoques.

Examina la efectividad de la terapia de juego centrada en el niño con niños identificados con conductas disruptivas. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a 12 niños grupo experimental y 12 niños a grupo de control.

Los de grupo experimental recibieron 20 sesiones intensivas de TJCN, 2 veces al día durante 10 días. El grupo de control no recibió tratamiento durante la fase de intervención.

Los resultados de este estudio demostraron que la TJCN intensiva es efectiva y por lo tanto llaman a considerar este tipo de terapia para niños con conductas disruptivas. Examina el efecto de la terapia de juego centrado en el niño, en niños que fueron referidos por comportamiento altamente disruptivo, recibiendo 2 sesiones semanales de 30 minutos cada una, con un total de 18 sesiones.

En cuanto a los resultados, muestran efectos positivos en cuanto a problemas de atención y externalización de problemas y autoeficacia contextos de alta pobreza. Outdoor Child-Centered Play Therapy with Attention and Social-Emotional Competencies in Children Walker, , investiga el efecto de la TJCN aplicada en ambientes al aire libre y su impacto en la atención y competencias socioemocionales.

Fue aplicado a un total de 15 participantes, con un total de 16 sesiones por un periodo de 8 semanas. Esta fue aplicada a un total de 71 niños entre 5 y 10 años, se aplicaron un total de 16 sesiones en 8 semanas. En cuanto a los resultados, estos indican una mejoría notable, la cual fue distinguida no solo por niños y padres sino también por los profesores, estos destacan mejoras en la autorregulación y mejores relaciones sociales entre los pares.

The Effectiveness of Child-Centered Play Therapy in Aggression of Children with Oppositional Defiant Disorder Faramarzi, El estudio examina la efectividad de la terapia de juego centrada en el niño para reducir la agresión en niños con trastorno oposicionista desafiante. Ahora debes pensar en lo que necesita tu sitio web para operar formalmente.

Así que como primer paso consulta este artículo que te ayudará a emprender esta tarea desde cero. Recuerda que además de tu contenido debes prestar atención a la rueda de colores que conforman tu sitio y también a otros aspectos tales como crear iconos en el menú y cuerpo de tu sitio web.

Así que ya sea si llegas a generar este elemento puedes ayudarte de las herramientas que tenemos diseñadas para facilitarte este proceso. Esta es la iteración: volver al paso uno y comenzar otra vez el proceso de diseño centrado en el usuario, pero con el conocimiento que adquiriste en la primera ronda.

Aunque técnicamente no es un paso, es lo que viene después de los 4 pasos mencionados para asegurar el éxito del ejercicio. Ahora que conocemos los principios y procesos de diseño centrados en el usuario, veamos algunos ejemplos. La navegación GPS paso a paso ha estado disponible desde Hoy, casi todos tienen acceso a ella a través de su teléfono inteligente gracias a Google Maps.

Sin duda, esa aplicación ha cambiado la forma en que las personas se mueven. Lo consiguió al poner a los usuarios en el centro de los mapas y permitirles encontrar rápidamente la ruta más eficiente para ir de un lugar a otro.

Waze es diferente. Cuando comienzas a usarlo, se siente como cualquier otra aplicación de navegación. Ingresas tu destino y te dice cómo llegar desde donde estás. Pero si sigues usándolo, te darás cuenta de que hay algo más. Imagen de Waze. A diferencia de Google Maps, Waze no te da mucho control a menos que se lo solicites.

Simplemente comienza a decirte a dónde ir. Algunas de las rutas que usa pueden ser un poco extrañas, ya que suele llevarte por calles laterales o por caminos desconocidos en lugar de utilizar vías públicas o autopistas.

Esto se debe a que Waze ha creado un sistema de aprendizaje automático que supervisa todos los controladores conectados a la red en tiempo real.

Solo dile a Waze a dónde quieres ir, y te enviará a una ruta optimizada no solo para ti, sino para toda la red de conductores que usan Waze.

El ingenioso movimiento de diseño de esta aplicación es dar a los usuarios un nuevo trabajo, ya que Waze rastrea automáticamente a los conductores cuando instalan la aplicación, pero también les permite informar acerca de accidentes, bloqueos de carreteras y otras condiciones que comunican las recomendaciones de ruta en tiempo real.

Ya que les da a los usuarios una sensación de control, ya que son participantes activos para mejorar el sistema. En este sentido, Waze es una de las primeras compañías en construir un diseño centrado totalmente en el usuario.

Comenzó con un diseño limpio y sencillo que albergaba videos de resolución x, en una proporción de aspecto Además, estaba enfocado en las búsquedas en ordenadores. Imagen vía Version Museum. Años después, con la revolución tecnológica de los smartphones y su tendencia a gran escala, YouTube cuenta no solo con aplicaciones especializadas, sino con un diseño en navegador completamente adaptado a todos los dispositivos.

Así, se asegura de que los visitantes tendrán una experiencia cómoda mientras se entretienen. Tras su cambio radical de imagen en , encabezado por el botón de «play», que paulatinamente fue asociado a la marca y que incorporó en el logotipo, YouTube está en uno de sus mejores momentos tanto como plataforma multimedia como en su posicionamiento de red social.

Y todo gracias a que comprendió las necesidades de sus usuarios y, en más de una ocasión, se adelantó a las tendencias. Best Buy ha logrado perdurar porque se enfocó en una sola cosa: el diseño centrado en el usuario. Su ejemplo ilustra el poder que tiene una comprensión profunda de las expectativas del cliente.

Imagen de Best Buy. A medida que Amazon ha competido con ellos en precios y las tiendas minoristas tuvieron un rendimiento inferior, Best Buy se recuperó con una estrategia centrada en el cliente que reconoció los puntos débiles y buscó abordarlos. Best Buy creó un programa llamado Total Tech Support , construido a partir de sus equipos de soporte Geek Squad, que ofrece a los compradores instalación, soporte y plan de protección contra daño accidental o robo de cualquier producto.

Esto nació de la comprensión de que los compradores tienen diferentes aparatos en casa, que pueden presentar problemas de instalación y mantenimiento. Este tipo de actividades crean sentimientos positivos en los usuarios, incluso en personas que no han comprado en esta tienda y que consideran adquirir productos ahí debido al nivel de servicio y la facilidad de su interfaz para contactarlos.

Best Buy evidencia una buena planeación del diseño centrado en el usuario. Desde sus inicios, la plataforma de Twitter abogó por la brevedad en la comunicación y la rapidez al compartirla. Primero, el límite de cada publicación era de caracteres; luego lo aumentó a Actualmente, aunque cada tuit no puede rebasar ese último número, existe una posibilidad que muchos usuarios agradecieron: los hilos.

Antes de que estuviera habilitada la función de crear hilos, cada tuit de los usuarios podía leerse como una publicación independiente, sin conexión con otra, a menos que se hiciera una lectura de la página principal de un perfil en específico: hasta entonces era posible descubrir que 3, 4 o 20 tuits hablaban de un mismo tema.

De lo contrario, era muy fácil que, lo que podía ser la explicación de un proceso largo o la narración de una historia o noticia, se perdiera entre tanta información que alimenta el newsfeed de los usuarios e, inevitablemente, perder el contexto. La primera solución al respecto vino precisamente de la gente que usa Twitter.

Consistió en enumerar los tuits que correspondían a un solo tema o discurso, para que si alguien comenzaba a leer a partir de la mitad, tuviera un punto de referencia para regresar o seguir avanzando.

Por ejemplo, poniendo entre paréntesis el número que le correspondía 1, 2, Twitter tomó nota. Ahora, las personas pueden reconocer que se trata de un hilo porque la plataforma muestra la leyenda «Mostrar este hilo» debajo de cada una de las publicaciones que lo conforma:.

Imagen del hilo publicado en Twitter por jtovarr. O, en caso de que des clic en uno de esos tuits sin saber que se trata de un hilo, verás literalmente una línea que los une, para que puedas ver hacia dónde va y dónde termina:. Por todo. Twitter es de las marcas más adorables en Internet y está en el corazón de los usuarios.

Sus cambios, adecuaciones y agregados son reflejo de lo mucho que tiene esta empresa para sus clientes. En este caso, amor con amor se paga, sin importar quién la compre, venda o intente ajustar a sus intereses.

Si no tienes Telegram todavía, es posible que no lo sepas. Pero muchas funciones de WhatsApp fueron primero de Telegram, el mensajero que ha considerado más al usuario que su contraparte de Meta.

Una de las ventajas de Telegram sobre los demás, es que no almacena archivos ni documentos compartidos en el teléfono de los usuarios. Es decir que todo está disponible en su servidor, por lo que no tienes que ocupar espacio en tu dispositivo para tener acceso a un PDF compartido por un amigo o recordar el meme que te mandaron por ese medio.

Solo ingresa a la conversación donde se envió originalmente y ahí seguirá disponible. También fue el primero en permitir compartir audios, archivos y documentos de manera sencilla; en permitir GIF en sus reacciones, subir imágenes y usar stickers animados y luego estáticos.

Su encriptación es más segura que la de WhatsApp y permite crear canales para empresas, estudiantes o colaboradores para una mejor comunicación con clientes y equipos. Gracias a las características de Telegram, es más fácil comprender las novedades de WhatsApp para usuarios que no son negocios, sino que desean enviar y compartir información de manera ágil y segura, cada vez que lo necesiten.

Aunque hace unos diez años la gente auguraba la desaparición del libro de papel por la aparición del libro electrónico, estamos muy lejos de que esa sustitución ocurra pronto. Aun así, la misma gente que estaba en contra comienza a apreciar los beneficios del formato digital de los libros, sobre todo cuando se trata de mudarse de casa: la biblioteca entera se va en la computadora.

Kindle de Amazon lo sabe, así que creó un formato y un lector de fácil uso, que hasta las personas que no son tan hábiles con otros dispositivos lo pueden disfrutar.

Para empezar, el Kindle es amable con la vista gracias a una pantalla mate que no cansa los ojos con el reflejo típico de las tabletas o computadoras portátiles. Lo más interesante es que tiene funciones que se creían perdidas una vez que se abandona el libro en papel, como subrayar fragmentos, indicar el avance de la lectura, organizar los ejemplares disponibles en colecciones, que se suman a otras ventajas que mucha gente no sabía que necesitaba: gran capacidad de almacenamiento, la facilidad de descargar nuevas lecturas y compartirlas con otros usuarios, acceso a títulos que no están disponibles en físico, protección contra salpicaduras de agua que a veces los libros de papel no superan y acceso a Internet y redes sociales sin abandonar la lectura.

Todo eso sin muchos botones ni instrucciones. Una vez que un usuario lo enciende, lo demás ocurre casi de manera orgánica. Insta o IG como se le conoce popularmente se ha convertido en una de las redes sociales más usadas desde su lanzamiento en La razón es sencilla, su diseño centrado en el usuario es de los más encantadores que ofrece Internet.

Además, su diseño centrado en el usuario supo leer la capacidad que poseen los dispositivos móviles para potenciar la comunicación entre los usuarios de la red. Imagen de Instagram. Por sus stories, por Instagram Direct, por el uso apropiado de hashtags como criterio de búsqueda, por la inagotable fuente de imágenes y videos.

Pero sobre todo, por ser el hogar favorito de contenido de mascotas domésticas como perros y gatos adorables. Esto demuestra lo que un buen diseño centrado en el usuario es capaz de hacer para toda la comunidad. Esta marca japonesa se ha caracterizado por realizar sus productos enfocados en el cliente.

Por supuesto que sus personajes y paisajes son adorables desde la primera vez que el usuario juega con ellos, pero la gran ventaja de esta marca es usabilidad.

Sus controles de mando y el entorno de sus consolas de juego son tan fáciles de usar que muchos niños aprenden a jugar sus videojuegos antes de escribir en su lengua nativa. Por la simplificación de sus controles de mando, por el diseño orientado al usuario en cada escenario de su consola, pero sobre todo por la atención al cliente en cada detalle.

Uno de los ejemplos más sobresalientes sobre la utilidad de un diseño centrado en el usuario vinculado con el éxito de una marca, es el de Apple.

La oferta en sí sigue siendo importante, pero el objetivo aquí no es sólo la venta. Se espera que las empresas ofrezcan algo más que un producto. La relación con el cliente y el servicio lo incluyen todo dentro de una estrategia de Diseño de Servicios. La estrategia de diseño de servicios se centra en hacer que todo el proceso de compra sea satisfactorio, desde la captación y retención de los clientes hasta la generación de conversaciones.

Independientemente de que su empresa venda productos o servicios, para aplicar el Diseño de Servicios es necesario replantearse todo el proceso de desarrollo de las relaciones con los clientes, y seguir mejorándolo, continuamente. Los hábitos, gustos y prioridades de los consumidores cambian constantemente.

Por eso el Diseño de Servicio es siempre continuo, para mantener la calidad en todos los puntos de contacto. El objetivo del Diseño del Servicio es aportar calidad y satisfacción a las relaciones con los clientes.

Este proceso incluye varios aspectos: servicio agradable, seguridad, información precisa y confianza. No hay que olvidar que todavía hay que entregar un producto de calidad.

Todo ello para conseguir la fidelidad del cliente. Empecemos por el principio. Lo primero que hay que entender para aplicar el Diseño de Servicios es que los productos y los servicios no son lo mismo.

Los productos son tangibles: los ves, los tocas, definen sus límites. Los servicios, no tanto. Antes de la compra: El cliente acude a una tienda en busca de un dispositivo.

Puede verlo de cerca y probar su funcionamiento. Incluso si no van a una tienda física, pueden ver vídeos en línea y leer opiniones. Pero la idea es que cuando tienen un producto en la mano, pueden ver todos sus aspectos.

Puede que no entienda toda la ciencia que hay detrás de su funcionamiento, pero todos los elementos con los que puede interactuar y afectar a su experiencia están a su disposición inmediatamente.

Antes de la compra: No puedes probar el servicio de telefonía móvil de una compañía primero. Puedes leer opiniones en Internet para ver lo que piensa la gente, pero por mucha información que tengas, todo el servicio pasa desapercibido.

Todos los aspectos del servicio no están a la vista. La principal diferencia es que no hay forma de evaluar completamente la calidad de un servicio antes de comprarlo.

Los servicios están mediados por personas y este contacto está sujeto a numerosas variaciones que el proveedor debe analizar y gestionar. Cuando hablamos de servicios, hablamos de rendimiento.

El valor del servicio está en su buena ejecución. El trabajo del proveedor es garantizar que la planificación del servicio llegue al usuario de forma eficiente. Los puntos de contacto son momentos en los que el usuario y el proveedor se encuentran en el transcurso de una experiencia de servicio.

Diseño de servicios: Construir una experiencia completa para el consumidor Se centrao 12 Apuesta y gana localmente de esta terapia jkego forma individual durante Servicio centrado en la experiencia de juego meses. Los participantes Servivio asignados aleatoriamente a 12 niños grupo experimental y 12 niños Retos Eficientes Éxito grupo de control. Consultado el 3 de julio de En este caso, amor con amor se paga, sin importar quién la compre, venda o intente ajustar a sus intereses. Su ejemplo ilustra el poder que tiene una comprensión profunda de las expectativas del cliente. Los videojuegos, como sistemas interactivos, deben ser diseñados pensando en los jugadores, centrando el desarrollo en el jugador e implicándolo tanto como sea posible.

By Mobei

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