Por otro lado, el catálogo de juegos actualizado a Enero de las consolas de última generación posee la siguiente cantidad de títulos: en XBOX One, en Playstation 4 y en Nintendo Switch. Es importante destacar que el proceso de aprobación para un juego correspondiente a cualquiera de estas consolas es riguroso así como también la calidad esperada.
A estos datos se les debe sumar la cantidad de juegos que se lanzan actualmente en plataformas de distribución como Google Play, cuyo catálogo alcanza Otras plataformas son App Store, Itch.
io, Gamejolt, Kongregate y demás portales online. Los datos mencionados anteriormente implican que la oferta de videojuegos a escala global es alta a nivel cuantitativo y cualitativo.
Se lanzan al mercado más juegos de los que uno puede jugar aún, dedicando las 24 horas del día. Esto representa un problema de visibilidad para los títulos de los desarrolladores repercutiendo directamente en su economía.
Innovar en videojuegos es expandir los límites del medio lúdico introduciendo novedades. Un ejemplo de esto es Nintendo Labo Nintendo EPD, , un kit de material constructivo a base de cartón que permite expresar nuevos diseños lúdicos utilizando la consola Nintendo Switch con sus demás periféricos.
Por lo tanto, se expondrá en el presente trabajo una metodología de diseño de videojuegos innovadores basada en la observación de la práctica experimental independiente. Con el objetivo de determinar un marco teórico para la aplicación de la metodología, se expondrán a continuación los elementos esenciales del juego como sistema.
Posteriormente, se mostrará qué implica innovar en el medio lúdico y desde dónde puede hacerse. Luego, se presentará el Diseño Profundo de Juegos y las etapas que lo componen.
Por último, se citarán videojuegos publicados exitosamente y algunos en desarrollo tomados como base para la creación de la presente metodología.
Desde una perspectiva antropológica, la definición de juego y su función se fue resignificando durante la historia. Por ejemplo, Platón lo concebía como un elemento disciplinador para la formación de valores de interés en la sociedad ateniense mientras que para Freud y Winnicot era un elemento de tratamiento, de curación, en el proceso de indagación de una persona sobre sí misma Enriz, Brian Upton, basado en parte en el libro Homo Ludens Huizinga, , define al acto de jugar como el movimiento libre en un sistema de restricciones Upton, La libertad no sólo hace referencia a las decisiones que toma el jugador durante el juego sino también al jugar como una actividad que uno realiza sin ser forzado.
Es importante destacar que el espacio de juego es el conjunto de posibles estados que los elementos lúdicos pueden tener: velocidad de un auto, posición del personaje, cantidad de puntos, etc.
Las restricciones delimitan el espacio de juego y pueden estar activas o no durante la partida. Por ejemplo, en el Ajedrez, la regla del enroque se inactiva cuando se mueve al rey.
Por otro lado, Upton utiliza la palabra "restricción" en lugar de "regla" o "mecánica" porque considera que las últimas son de carácter formal, rígido e inviolable mientras que una "restricción" puede ser una regla o bien puede ser una limitación sujeta a cambios.
De hecho, es común ver niños jugar en el patio del colegio y modificar las restricciones hasta incluso transgredirlas para hacer la actividad más divertida. En los videojuegos existen grandes comunidades que se dedican desde autoimponer reglas hasta modificar el código fuente con el fin de lograr experiencias distintas ModDB, n.
Esto va de la mano con la definición que enuncia Jesse Schell: la diversión es placer asociado a la sorpresa Schell, Cabe destacar que para analizar las restricciones en forma sistémica es importante tener en cuenta que el acto de jugar no sólo tiene injerencia en el espacio de juego sino también en la mente de cada uno de los jugadores.
El juego no es una entidad aislada del jugador; es un híbrido de componentes externos y estados mentales. Por lo tanto, cada jugador internaliza total o parcialmente esas restricciones de antemano para ir construyendo activamente su propia representación de lo que puede, podría y no puede hacer independientemente de lo que se permita en el espacio de juego.
Cada representación es única y a medida que el jugador va ganando experiencia las restricciones que definen la toma de decisiones hacen más evidente lo que uno debe hacer para lograr una ventaja hacia un objetivo.
Esto puede llevar a una formación de estrategias que demuestren un entendimiento mayor que los diseñadores del espacio de juego. En el Ajedrez una dinámica puede ser la Defensa Siciliana o en el Fútbol hacer tiempo cuando uno va ganando y tiene posesión de la pelota.
Las dinámicas se van descubriendo mientras se interactúa dentro del espacio de juego. Los recientes acontecimientos en el área de la Inteligencia Artificial, particularmente el Aprendizaje Profundo o Deep Learning, están revolucionando el entendimiento de los espacios de juego porque las inteligencias artificiales están descubriendo nuevas dinámicas con respecto al conocimiento acumulado durante milenios por la humanidad.
Esto se evidenció cuando el programa AlphaGO venció ampliamente al campeón mundial de GO utilizando redes neuronales Deepmind Technologies, A diferencia de los juegos de mesa, en los videojuegos muchas restricciones se aprenden con la experimentación y no con un manual de reglas.
Además, es importante considerar experiencias del mundo real. Sin embargo, en algunos juegos intentarlo puede llevar al descubrimiento de un secreto. Jugar títulos de un mismo género también ayuda a lograr un mejor desempeño debido a las restricciones que tienen en común.
Desde el diseño de juegos, todas las restricciones que delimitan al espacio de juego están sistematizadas para evocar una experiencia. En forma recíproca, el diseñador también puede partir de una experiencia que desee lograr e imaginar el sistema de reglas.
La experiencia de jugar de una manera particular puede ser evocada por el diseñador pero en última instancia es una propiedad emergente de la interacción significativa libre de los jugadores con el sistema de restricciones. Esta propiedad emergente puede verse especialmente en los videojuegos "sandbox" como Minecraft Mojang, Es importante destacar que el movimiento libre al jugar no sólo entra en vigencia para alterar el estado actual del juego sino también para navegar espacios de juego hipotéticos en la mente antes de efectuar una acción.
Los videojuegos son diferenciados de las demás artes por el rol activo que tienen los participantes en el diálogo con el sistema lúdico. Sin embargo, en los juegos por turnos, la mayor parte del movimiento dentro de un sistema de restricciones ocurre en la mente del jugador.
En el Ajedrez, los grandes maestros analizan cómo podría estar el estado del juego varias movidas adelante. Incluso en el género de terror uno se encuentra en un estado de anticipación aún, cuando no se ven monstruos. Este movimiento no sucede únicamente en los videojuegos.
En las artes dramáticas un guión puede verse como una serie de restricciones que reciben los actores acompañados de las indicaciones del director y acotaciones del guionista.
El actor deberá construir al personaje y ejecutarlo de la manera más oportuna según su interpretación de las restricciones. En la música sucede algo similar al internalizar una partitura o tocar un instrumento libremente.
Aún sin la necesidad de tomar una decisión para realizar una acción, un libro o película también invita a recorrer mentalmente el universo que comunica a tal punto que se puede jugar a predecir qué podría pasar en la próxima escena o capítulo.
Hasta ahora, no existe una definición perfecta de jugar. Sin embargo, epistemológicamente, construimos nuestros axiomas para llegar a razonamientos que otorguen un mayor entendimiento del mundo. Tratar al acto de jugar como el movimiento libre dentro de un sistema de restricciones brinda una perspectiva para analizar y diseñar tanto juegos de mesa como videojuegos de cualquier género, desde el casino hasta los últimos títulos de las consolas o experimentos lúdicos recientes.
No obstante, el jugar va más allá de la definición enunciada porque existen otros elementos que hacen a la experiencia Le Blanc. Le Blanc enuncia una lista que describe algunos placeres al jugar: las sensaciones, el rol que tiene uno dentro de la fantasía, el drama que ocurre a nivel narrativo y sus expectativas, el sortear desafíos, el jugar con otros, el descubrir, el poder construir y comunicar nuestra identidad según cómo jugamos, y la de someterse a un pasatiempo.
Es importante como diseñador reconocer la incompletitud de la lista y explorar otros placeres que enaltezcan la experiencia en términos estéticos.
La estética de un juego no debería verse como un mero envoltorio del sistema de restricciones sino como una herramienta para potenciar los placeres de la experiencia y hacer el diseño más claro para el jugador. Introducir novedades en el medio lúdico obliga al diseñador a experimentar.
En cualquier experimento el resultado no se conoce de antemano. Experimentar en videojuegos implica responder la pregunta "¿Qué pasaría si? Expandir el medio es encontrar formas nuevas de jugar mediante la creación de restricciones y estéticas consistentes con la exploración de una idea original que parte del estado del arte actual.
Esto implica que el diseñador tenga que encontrar respuestas diferentes ante interrogantes no sólo ampliamente formulados sino también nuevos con el objetivo de enriquecer la experiencia lúdica.
Sin embargo, existe un juego en desarrollo llamado Voiceball Hella Velvet, n. en donde se disputa un partido de Fútbol de mesa con el uso exclusivo de la voz para dirigir la pelota al arco contrario. Se elaboró un control alternativo para guiar la pelota con mayor o menor intensidad según la amplitud de la onda que reciba el micrófono correspondiente al jugador.
Para variar la posición del golpe en el eje vertical, el jugador debe emitir sonidos más graves o agudos. Ejemplos como éste muestran el interés de los desarrolladores por elaborar interfaces hombre-máquina originales que le otorgan un conjunto de restricciones diferentes al de los juegos tradicionales fomentando una experiencia innovadora.
Existe un sinfín de caminos con nuevos interrogantes que el diseñador puede transitar para crear su obra. Hay juegos cuyas restricciones se plasman por la implementación de Deep Learning como los experimentos lúdicos en Inteligencia Artificial de Google Google, n.
Otros varían su contenido según datos públicos y personales del mundo real para lograr una experiencia más inmersiva por tener un contexto familiar. Estos interrogantes pueden resultar en la realización de herramientas y algoritmos complejos particulares para la expresión lúdica de la idea.
Por otra parte, el contenido audiovisual y narrativo que hace a la estética de un videojuego también puede nutrirse de ideas profundamente exploradas en artes como la literatura, la música y la cinematografía. Además, la experimentación estética puede hacerse sobre los placeres descriptos anteriormente por Le Blanc.
Si bien no se descarta la importancia de la experimentación estética, el alcance de la metodología Deep Game Design se limita a innovar la esencia del juego: cómo el jugador realiza la toma de decisiones; cómo libremente piensa y actúa dentro del sistema de restricciones.
Para pensar y actuar libremente en un sistema de restricciones es importante aprender cómo funciona el mismo.
Este aprendizaje puede evidenciarse en la capacidad de sortear desafíos intelectuales que el diseñador propone para darle vida al juego. Estos desafíos que el jugador debe resolver durante el juego se denominan puzzles. Los puzzles poseen una finalidad dual: comunicar brevemente restricciones nuevas y verificar que las mismas fueron internalizadas en el jugador.
Ante cada puzzle, el jugador deberá buscar una solución basada en ideas preconcebidas de cómo funciona el sistema y estar atento para internalizar una nueva regla mediante la observación y experimentación.
La familiarización de las reglas puede hacerse presentando puzzles más simples con el fin de forjar un mayor respeto entre el jugador y el diseñador. El diseñador tiene a su alcance un conjunto de parámetros a determinar para crear puzzles: número de posibles soluciones, cantidad de pasos requeridos para cada solución, número de opciones que el jugador tiene disponible para elegir en cada paso del puzzle y cantidad de información que se debe tener en mente para llegar a la solución óptima.
Existe una relación directamente proporcional entre los últimos tres números mencionados anteriormente y la dificultad del puzzle. La dificultad puede elevarse aún más si se agrega un tiempo límite para resolverlos. También es posible combinar el proceso de resolución con la ejecución de habilidades motoras particulares pero su diseño excede el alcance del presente trabajo.
Los puzzles pueden tener varias formas: analizar la configuración de un nivel para encontrar una estrategia óptima, entender el comportamiento de enemigos u objetos nunca antes vistos, comprender cómo dejar el sistema en homeostasis luego de un evento inesperado, utilizar herramientas para lograr los objetivos del juego, etc.
La creación de puzzles estará condicionada por los principios de diseño que desee adoptar el equipo desarrollador. Cuando los desafíos se alinean con nuestras habilidades se logra una experiencia óptima regida por un estado de alta concentración Csikszentmihalyi, Es importante a la hora de presentar los primeros puzzles que el desafío no exceda en demasía las habilidades del jugador para que no sienta frustración.
Por otro lado, los puzzles que no desafían al jugador o repiten la idea a comunicar fomentan el aburrimiento. Es importante destacar que el diseño de puzzles ocurre dentro de un proceso de desarrollo con fases definidas independientemente de los recursos destinados.
A continuación se expondrán las etapas que conforman a grandes rasgos la creación de un videojuego. En preproducción se concibe la idea de juego, el documento de diseño, conocido como GDD, y los prototipos para encontrar el elemento de diversión del juego.
Luego de la preproducción se determinan los requerimientos para la fase de producción en donde se realizará la planificación y se creará según el GDD la mayoría del contenido audiovisual y narrativo junto al código. En la fase de post-producción se realiza un testeo intensivo para encontrar errores y llevar el juego al límite para ver cómo reacciona el hardware.
Si bien las tres fases son en cascada, dentro de cada una existen incrementos e iteraciones como resultado de la ejecución de actividades particulares.
Debido a la alta competencia y la demanda extrema del mercado las compañías a veces reducen sus procesos de desarrollo con el objetivo de ser los primeros en comercializar sus juegos.
En el desarrollo de juegos suelen utilizarse metodologías ágiles, especialmente en preproducción, porque al realizar iteraciones que duran apenas semanas se obtiene feedback muy rápido acerca de cómo está evolucionando la esencia de la experiencia del videojuego y cómo están trabajando los desarrolladores.
Una metodología ágil que suele usarse es SCRUM. En SCRUM se realiza menos documentación que en metodologías tradicionales como el Proceso Unificado. Deep Game Design o Diseño de Juegos Profundo es una metodología de diseño que propone un marco de desarrollo para crear videojuegos innovadores.
El proceso ocurre durante la etapa de preproducción del videojuego y es de naturaleza iterativa e incremental. El mismo está dirigido por la exploración profunda del espacio de juego en torno a una idea junto a las restricciones que el desarrollador va descubriendo en forma consecuente y consistente mediante la experimentación con prototipos.
Es importante destacar que la presente metodología surge de la observación de la práctica experimental de desarrolladores independientes reconocidos y premiados a nivel mundial. Deep Game Design consta de tres etapas: Definición, Exploración y Finalización.
En la etapa de definición se expresa la idea a explorar en forma breve, clara y concisa. Se busca idealmente que la misma parta desde la originalidad del estado del arte relevado y se alienta a buscar un equipo heterogéneo y multidisciplinario de desarrolladores con capacidades acordes a lo que se desea explorar.
Luego se enuncian los principios de diseño elegidos por el diseñador principal y los mismos deberán respetarse durante todo el desarrollo. Posteriormente se define el espacio de juego mediante la elaboración de un prototipo que permita interactuar con un conjunto atómico de reglas que se mantendrá constante durante todo el proceso de diseño.
El prototipo contendrá los primeros puzzles para comunicar consistentemente las restricciones particulares del espacio de juego y verificar que la idea principal se transmitió en forma exitosa.
No se considera estrictamente necesario el uso de palabras para efectuar la comunicación. Cada puzzle puede tener más de una representación siempre y cuando no entre en conflicto con la idea a transmitir. Si el diseñador lo permite, estas representaciones podrían generarse aleatoriamente a fin de presentar una experiencia nueva cada vez que se juega, manteniendo la sensación de sorpresa y reafirmando el concepto a comunicar.
La etapa de exploración consiste en crear nuevas restricciones en el espacio de juego que deriven de las existentes sin modificar su raíz. De estas nuevas restricciones pueden derivarse otras siempre y cuando no invaliden a las anteriores.
El proceso de derivar restricciones de sus raíces permite la elaboración de una estructura jerárquica arbórea de las reglas de juego. En adición, por cada nodo se diseña un conjunto de puzzles específico que no sólo transmita al jugador la restricción correspondiente sino también que verifique su internalización.
La organización en forma de árbol también permite al diseñador combinar restricciones para generar nuevos puzzles sin perder la consistencia. Tanto el tamaño del árbol de restricciones como la cantidad de puzzles irán aumentando durante las iteraciones del proceso de experimentación con prototipos.
Durante la etapa de exploración, pueden observarse tres atributos comunes al diseño: profundidad, complejidad y elegancia. La profundidad de diseño estará determinada por la altura del árbol de restricciones.
Sin embargo, en muchos casos para generar restricciones nuevas se debe ampliar el vocabulario del dominio del sistema generando una complejidad mayor en el juego. Se define a la complejidad de juego como la cantidad de elementos y relaciones entre los mismos que el jugador debe internalizar para realizar los objetivos del juego.
Esto incluye no sólo restricciones sino también actores, objetos, verbos, etc. Ejemplo: En un juego de acción cuya restricción principal es eliminar enemigos, se puede crear una restricción derivada para que en determinados niveles el jugador pierda si lo oyen.
Esto implicaría agregar complejidad al juego porque en primera instancia habría una regla más a tener en cuenta. Por otro lado habría que ver qué se le proporciona al jugador para que pase desapercibido. Una opción podría ser agregarle una función al personaje para que camine sin hacer ruido.
Otra opción podría ser proporcionarle un arma con silenciador. En cualquiera de las dos formas el jugador tiene que internalizar conocimiento nuevo para cumplir con los objetivos de ese desafío.
Desde esta metodología de diseño se cree pertinente elevar la complejidad únicamente cuando sea necesario y de esta forma no presentar elementos de más. Es decir, la complejidad debe aumentar cuando los elementos que se incorporan al juego evocan el tomar una decisión significativa.
El análisis del diseño en términos de profundidad y complejidad determinan el tercer atributo: la elegancia. La elegancia de diseño de un juego está dada por la menor complejidad con la mayor profundidad. En la etapa de finalización el diseñador principal debe utilizar su criterio para determinar qué subconjunto del árbol de restricciones y qué puzzles se utilizarán para transmitir la idea en forma sistémica y elegante de acuerdo a los principios de diseño establecidos.
En forma ideal, esto ocurre cuando el diseñador principal no puede agregar más restricciones derivadas sin romper la consistencia del sistema lúdico ni violar los principios establecidos en la etapa de definición. La etapa comienza a plasmarse cuando se llega a un nivel de exploración tal que no existe bibliografía ni una experiencia similar acorde a lo que se está diseñando.
En esta etapa, el equipo de desarrollo posee una relación íntima con la idea explorada como pocas personas en el mundo. Esta relación posee un carácter transformador porque lleva a los desarrolladores a entender una idea particular en profundidad de una manera radicalmente distinta que al comenzar el proceso de diseño Blow, Terminada esta fase, el desarrollo comienza a producirse basado en los prototipos realizados en las etapas anteriores.
Posteriormente a su publicación, ocurre el proceso inverso: el videojuego invita al jugador a recorrer en forma condensada y sistémica el proceso de exploración profunda experimentado por los desarrolladores. En otras palabras, se permite que el jugador se mueva libremente en un sistema de restricciones único cuya idea esencial a transmitir mediante sus puzzles expande los límites del medio.
A continuación se citan algunos videojuegos innovadores, tanto publicados como en desarrollo, basados en la exploración de restricciones que resultó en un diseño elegante y en una comunicación efectiva de una idea.
La observación del desarrollo de los mismos fue el punto de partida para la elaboración de la presente metodología. This framework proposes five discovery skills which are: observing, associating, experimenting, networking, and questioning.
The purpose of this research work is to validate how the use of formative digital games serious games can develop the innovator DNA skills in young university students, these being a global need for economies and entrepreneurship.
Digital games, due to their playful nature, are appropriate in skill training processes due to their immersive and experiential power. The investigation was carried out using a mixed method of observation, applying quantitative and qualitative surveys to a group of participants, in order to know the user stories and collect data before and after the interaction with a prototype, finally the data collected are crossed and analyzed.
The interaction with the prototype was done with a group of 10 university students, through direct participation with a low-resolution prototype-level digital game, specifically designed to foster these skills. The game consists of a set of puzzles that gives a score for each one of them and for each player, in order to qualify innovative skills.
The results showed that the participants carry out actions that can involve and develop the skills of the innovator, however, they are not conclusive, in similar works it has been possible to validate the development of skills in the fields of observation, association, and experimentation.
Involving serious games in the development of these skills is still a wide field for research. Keywords: Innovation competence, youth, technologies for learning and knowledge, serious digital games, video games.
Resumo: O DNA inovador é uma estrutura totalmente definida de habilidades que descreve comportamentalmente um indivíduo com capacidade inovadora. Esta estrutura propõe cinco habilidades de descoberta que são: observar, associar, experimentar, fazer networking e questionar.
O objetivo deste trabalho de investigação é validar de que forma a utilização de jogos digitais formativos serious games pode desenvolver as competências do ADN inovador em jovens universitários, sendo estas uma necessidade global para economias e empreendedorismo.
Os jogos digitais, por seu caráter lúdico, são apropriados em processos de treinamento de habilidades devido ao seu poder imersivo e experiencial.
A investigação foi realizada através de um método misto de observação, aplicando inquéritos quantitativos e qualitativos a um grupo de participantes, de forma a conhecer as histórias dos utilizadores e recolher dados antes e depois da interação com um protótipo, por fim os dados recolhidos são cruzados e analizados.
A interação com o protótipo foi feita com um grupo de 10 estudantes universitários, através da participação direta com um jogo digital de baixa resolução ao nível do protótipo, especificamente concebido para fomentar estas competências. O jogo consiste em um conjunto de quebra-cabeças que dá uma pontuação para cada um deles e para cada jogador, de forma a qualificar habilidades inovadoras.
Os resultados mostraram que os participantes realizam ações que podem envolver e desenvolver as habilidades do inovador, porém, não são conclusivos, em trabalhos semelhantes foi possível validar o desenvolvimento de habilidades nos campos de observação, associação e experimentação.
Envolver jogos sérios no desenvolvimento dessas habilidades ainda é um amplo campo de pesquisa. Palavras-chave: Concurso de inovação, jovens, tecnologias para aprendizagem e conhecimento, jogos digitais sérios, videogames. Los individuos de la sociedad actual se ven enfrentados a los retos de los avances tecnológicos de una forma nunca antes vista en la evolución de la humanidad: la revolución digital, el avance de las comunicaciones, el internet, la computación, las redes sociales, entre otras, han transformado el ámbito familiar, escolar y laboral Diamandis y Kotler, a.
Es por esto que los jóvenes de hoy requieren desarrollar nuevas habilidades que complementen su formación, para acceder a mejores opciones laborales o de desarrollo de negocios Jord, ; no basta con tener conocimientos en las áreas de formación como ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas STEM , se hace necesario desarrollar en ellos competencias profesionales o las conocidas como habilidades para el siglo XXI UNESCO, , por cuanto el dominio de estas predice éxito en la vida, así que es imperativo crear políticas privadas y estatales para estimular la capacitación en este ámbito Heckman y Kautz, En el encuentro del Foro Económico Mundial de se presentaron las habilidades para el siglo XXI, y dentro de las más destacadas se encuentran: creatividad e innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, originalidad e iniciativa, resiliencia, tolerancia al estrés, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, pensamiento lógico, liderazgo, influencia social, entre otras Foro Económico Mundial, WEF , Dentro de este grupo de habilidades se destaca la creatividad e innovacion, por cuanto es un motor de desarrollo para las economías a nivel mundial, pues permite a los individuos el descubrimiento de ideas y de modelos de negocio; desarrollar esta habilidad contribuirá a cerrar las brechas de la sociedad, principalmente en los aspectos de pobreza y desempleo Robinson, En un estudio realizado por Dyer y Christensen , mostraron cómo la habilidad de la innovación le permite a un individuo desarrollar su pensamiento creativo, básico para la generación de ideas; en este estudio, los autores entrevistaron durante seis años a 25 empresarios innovadores, 3.
Este estudio le proporciona al presente trabajo un marco conceptual que define puntualmente las conductas necesarias que debe tener un individuo innovador; estos comportamientos particulares son definidos como el ADN del innovador, y describe habilidades de descubrimiento de ideas tales como asociación de ideas, observación, cuestionamiento, experimentación y redes de contacto Dyer et al.
En vista del imperativo de promover el desarrollo de habilidades innovadoras en la juventud y en especial las del ADN del innovador, el problema radica en la necesidad de buscar nuevas alternativas pedagógicas para cumplir este propósito.
Desde hace varios años se ha empleado la tecnología como un instrumento pedagógico para facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje y de administración del conocimiento Lopez y Matesanz, El empleo de la tecnología en las prácticas educativas ha creado todo un movimiento, el cual hizo aportes en torno a las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento TAC Ignacio y Domínguez, Dentro de esta gran variedad de aplicaciones tecnológicas se encuentran los juegos digitales, como un ejemplo de la penetración a la sociedad digitalizada, sus mecánicas de juego y el éxito mixto de su aplicación en contextos educativos juegos serios , surge como herramienta motivacional y de enganche, la cual se vale del factor diversión para servir de atrayente a los individuos Dichev y Dicheva, De la práctica de aplicar la lúdica en ambientes de enseñanza se desprende el concepto de Aprendizaje Basado en Juegos ABJ , que se enfoca en aquellos juegos que abarcan objetivos educativos potenciando la adquisición de conocimientos mediante una experiencia más divertida, interesante y, por lo tanto, más efectiva, alentando también la toma de decisiones e impulsando significativamente las habilidades sociales junto al trabajo en grupo Torres-Toukoumidis et al.
El campo del aprendizaje basado en el juego ABJ está abierto a la investigación y a la innovación en los propios métodos para arribar a un diseño tecno-pedagógico apropiado y para valorar su impacto en el aprendizaje, las emociones, la creatividad, el desarrollo de habilidades o las prácticas sociales de los jugadores Díaz, Tal es el caso de los juegos serios que podrían contribuir efectivamente al desarrollo de la habilidad de la innovación en los jóvenes López, , además, por su poderoso atractivo de enganche, el tiempo de ocio puede ser mejor invertido; estas tecnologías de entretenimiento proporcionan inmersión y altos niveles de diversión, recompensa y gratificación Hunicke et al.
Trabajos anteriores han intentado vincular el uso de los juegos serios con el desarrollo de las habilidades innovadoras, específicamente las descritas en el marco conceptual del ADN del innovador de Dyer y Christensen , tal es el caso del videojuego CAFET, que consiste en un juego de cartas digitalizado, donde los jugadores-emprendedores interactúan alrededor de la industria del café, aunque este estudio solo se centra en las habilidades de observación, cuestionamiento y experimentación Tobar-Muñoz et al.
En concreto, este trabajo de investigación contribuye a mostrar la eficacia del uso de la tecnología en ambientes formativos a través de los juegos serios, como un mecanismo para desarrollar en jóvenes universitarios las habilidades innovadoras ampliamente requeridas en la sociedad actual, y específicamente aquellas descritas en el marco conceptual del ADN del innovador.
Para tal fin se formula la siguiente pregunta de investigación:. RQ1: ¿Cómo el uso de juegos serios podría ayudar a desarrollar las habilidades del innovador en los jóvenes?
Ver Figura 1. Figura 1. Desarrollo de las habilidades del ADN del innovador con juegos serios digitales elaboración propia, La conversación converge a que las habilidades para la vida son difíciles de adquirir, de desarrollar y de generar un desempeño superior profesionalmente.
En el encuentro del Foro Económico Mundial de se presentaron las competencias profesionales deseadas para , o también referenciadas como habilidades para el siglo XXI; entre ellas cabe mencionar: creatividad e innovación, solución de problemas complejos, pensamiento crítico, originalidad e iniciativa, resiliencia, tolerancia al estrés, flexibilidad, apropiación tecnológica, monitoreo y control, diseño y programación, liderazgo, influencia social, entre otras.
Se destaca en el grupo de las habilidades para el siglo XXI la innovación; además de ser un aspecto estratégico para crear y mantener ventaja competitiva en las empresas, también es necesaria para contribuir al desarrollo económico y, por consiguiente, para que los países en vía de desarrollo cierren las brechas existentes para combatir problemas como la pobreza y el desempleo UNESCO, ONU, Foro Económico Mundial, WEF , Para Dyer y Christensen , la habilidad de la innovación le permite a un individuo el descubrimiento de ideas y de nuevos negocios; de un estudio realizado durante seis años a 25 empresarios innovadores, 3.
Para estos autores, un innovador esencialmente debe desarrollar la inteligencia creativa. La inteligencia creativa de un individuo lo lleva al descubrimiento de ideas, capacidad que se desarrolla desafiando el statu quo y la toma permanente de riesgos.
El descubrimiento de ideas conduce a la habilidad innovadora, la cual se distingue por tres aspectos importantes:. Para Dyer y Christensen , las habilidades que distinguen a un individuo como innovador son las siguientes:.
Cuestionamiento: con esta habilidad, el individuo debe hacerse las preguntas ¿por qué? Observación: con esta habilidad, el individuo percibe su entorno, se convierte en científico social, analiza los fenómenos comunes, observa a otros de manera permanente. Experimentación: con esta habilidad, el individuo valida su proceso de observación y cuestionamiento por medio de la experimentación, crea prototipos, desarrolla productos piloto, genera cultura innovadora, se permite fracasar y no teme vivir experiencias en el extranjero.
Relacionamiento: con esta habilidad, el individuo interactúa con el entorno, conoce personas con ideas y perspectivas diferentes, asiste y participa en eventos o conferencias para capturar nuevas ideas, ejemplo: TED, Aspen.
Asociar pensamiento: con esta habilidad integra y conecta a todas las anteriores, se pregunta, propone ideas, se adquiere un músculo mental. Estas habilidades conductuales son usadas en este trabajo de investigación como marco conceptual, pues son una consecuencia del estudio riguroso de Dyer y Christensen , que identifica las características particulares que todo innovador debería poseer para el descubrimiento de ideas; estas están detalladas en el ADN del innovador, como se muestra en la figura 2.
Ver el mapa conceptual en el Anexo 1. Figura 2. Esquema ADN del innovador elaboración propia, De la práctica de aplicar la lúdica en ambientes de formación se desprende el concepto de Aprendizaje Basado en Juegos ABJ ; este tipo de aprendizaje se enfoca en aquellos juegos que abarcan objetivos educativos potenciando la adquisición de conocimientos mediante una experiencia más divertida, interesante y, por lo tanto, más efectiva, alentando también la toma de decisiones e impulsando significativamente las habilidades sociales junto al trabajo en grupo Torres-Toukoumidis et al.
Los juegos, sin lugar a duda, son una herramienta natural de aprendizaje, argumentada también desde una mirada de los nuevos modelos de aprendizaje, como la teoría del Constructivismo, que sostiene que el conocimiento no es el resultado de una copia de la realidad existente, sino de un proceso dinámico e interactivo por medio del cual la información externa es interpretada y reinterpretada por la mente Martín y Aznar, El objetivo de esta teoría del aprendizaje es proporcionar varias perspectivas de la realidad para que sea el individuo mismo el que construya su propia visión del entorno; de esta manera, los individuos son parte activa y centro del aprendizaje, pues la experiencia directa, las equivocaciones y la búsqueda de las soluciones facilitan el proceso de alojamiento y asimilación de la información Hernández y Stefany, Hernández, Es decir, el conocimiento se adquiere por medio de la experiencia, construyendo significados individualmente, a medida que va ejecutando tareas Piaget, El juego es una actividad fundamental para el desarrollo humano, se juega para divertirse, para entretenerse, para matar el ocio; se afirma que se puede jugar para aprender, aunque la intención sea inconsciente; otros afirman que el juego es una actividad voluntaria, primordialmente social para aprender pautas de comportamiento, valores y cultura Marcano, El placer de jugar nos impulsa a adquirir conocimientos, a evolucionar nuestras capacidades y a aprender nuevas competencias.
Este es motivado por ocho elementos esenciales: sensación, fantasía, narrativa, desafío, comunidad, descubrimiento, estrategia y sumisión Hunicke et al. Los juegos digitales son un instrumento tecnológico que está plenamente integrado como vehículo de cultura de la sociedad actual, por lo que se debe aprovechar ese impulso como algo positivo para empezar a construir nuevos sistemas de aprendizaje Ignacio y Domínguez, Para el año , las escuelas tendrán un esquema virtual, donde la realidad virtual VR , la realidad aumentada AR , los libros con inteligencia artificial IA y con hologramas guiarán a los estudiantes; la educación para y los procesos de formación no serán estandarizados y serán orientados a las necesidades de la sociedad Diamandis y Kotler, a.
Para Diamandis , la tecnología es una herramienta para empoderar los procesos de enseñanza- aprendizaje, su desarrollo acelerado. Las tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento TAC , como vehículo para crear nuevas estrategias de aprendizaje poseen un gran número de aplicaciones, dentro de ellas se encuentran ambientes adaptativos, recorridos º, simuladores, realidad aumentada y mixta, mundos virtuales, inteligencia artificial, robótica educativa, juegos serios digitales, entre otros Litovicius, Dentro de la gran variedad de tecnologías introducidas por las TAC se encuentran los juegos serios digitales, como un ejemplo de la penetración a la sociedad digitalizada Ignacio y Domínguez, ; sus mecánicas de juego y el éxito mixto de su aplicación en contextos educativos surge como herramienta motivacional y de enganche, la cual se vale del factor diversión para servir de atractivo a los individuos Dichev y Dicheva, El juego serio digital tiene todas las características de un juego lúdico, es decir, ayuda al desarrollo integral del individuo, puesto que mejora las habilidades y destrezas, mejora la coordinación ojo-mano y ayuda al relacionamiento con otros individuos.
En los juegos serios se deja en segundo plano la diversión, esto es uno de los elementos que investigadores, desarrolladores y educadores consideran importante, pese a que su naturaleza de juego haga difícil incorporar el aspecto serio. Militar: se usa para entrenamiento táctico y de toma de decisiones, entrenamiento de manejo de armas, vehículos de guerra, velocidad de reacción, capacidad para diferenciar el equipo amigo, eficiente manejo de las reglas de juego, seguridad en los entrenamientos en situaciones de peligro o pérdida de vidas humanas.
Política: se usa para entrenar, informar y persuadir a la población, también para simular el enfrentamiento entre candidatos presidenciales o dirigentes manejando una acción de protesta de la población.
Corporativos: se usa para entrenamientos de personal e incluso para publicidad de productos y servicios. También son usados para fortalecer habilidades específicas.
Salud: su uso más importante es en las simulaciones para el entrenamiento de los estudiantes de medicina y personal paramédico, para planificar intervenciones quirúrgicas y proyectar los posibles resultados, para superar el estrés postraumático y la ansiedad en general, para la recuperación de habilidades motoras, para servir como distractor en pacientes crónicos y rehabilitación de habilidades cognitivas.
Artes: se usa para estimular la creatividad y simulan las posibilidades del diseño en la vida real. Con lo anteriormente expuesto se puede evidenciar una oportunidad muy interesante, por cuanto convergen varios aspectos importantes: el auge del uso de los juegos serios digitales, el avance tecnológico de los dispositivos móviles, y la necesidad de la sociedad de tener individuos capacitados en habilidades como la innovación, que servirá para disminuir la brecha de los problemas sociales, entre los que se cuentan el desempleo y la pobreza.
Este crecimiento del uso de los juegos serios digitales se debe no solo a su incremento en los últimos años, sino también debido al impacto mundial de la pandemia ocurrida entre y El mercado de los videojuegos a nivel mundial es muy atractivo por sus representativas ventas y gran número de usuarios, además es una industria de más de 70 años de evolución; particularmente en Colombia se está desarrollando muy rápidamente, lo que permite pronosticar que un modelo de negocio a partir de esta industria podría tener buenas expectativas de capturar valor en el mercado; adicionalmente, existen instituciones del gobierno colombiano, como el Ministerio de Ciencias y el Ministerio de Cultura, que incentivan el desarrollo de contenidos digitales y juegos digitales con sus respectivas convocatorias.
Figura 3 Mercado de los videojuegos Observatorio de la Cámara de Comercio de Bogotá, Además, se encuentran 60 empresas en Colombia dedicadas a la producción de contenido digital, dentro de las cuales están las productoras de videojuegos.
Finalmente, a partir del análisis de las cinco fuerzas de Porter , se puede evidenciar principalmente que hay una excelente oportunidad para desarrollar juegos serios, pues las empresas dedican su mayor esfuerzo a desarrollar videojuegos de entretenimiento y no educativos, luego la rivalidad sectorial es baja, y con respecto al poder del comprador existe una gran oportunidad en capturar valor en un mercado B2B, pues los potenciales compradores no son los jóvenes, son la instituciones de educación superior, ya sean privadas o del Estado, o en su defecto las secretarías de educación u organizaciones interesadas en apoyar este tipo de industria educativa.
En la figura 4 se presenta el análisis del entorno específico, aplicando las cinco fuerzas de Porter Porter, figura 4 el entorno — 5 fuerzas de Porter elaboración propia, Para responder a la pregunta de investigación, ¿Cómo el uso de juegos serios puede ayudar a desarrollar la habilidad de la innovación en los jóvenes?
El uso de juegos serios permite desarrollar las habilidades de innovación en jóvenes universitarios,. Se llevó a cabo la investigación usando un método mixto de observación, aplicando a los participantes encuestas cuantitativas y cualitativas, con el objeto de conocer las historias de usuario y de recolectar datos antes y después de la intervención, que consiste en la interacción de los participantes con un juego a nivel de prototipo de baja resolución; finalmente, los datos recolectados son cruzados y analizados.
A un conjunto de 10 participantes, con un rol de estudiantes universitarios, fueron observados directamente en dos escenarios, el primero siendo encuestados para identificar las historias de usuario, y el segundo interactuando directamente con el prototipo de juego serio.
Aunque el número de participantes no es suficiente para validar la hipótesis, sí entregó información de entrada relevante. Tabla 1 Distribución de los participantes para la intervención. Para determinar las historias de usuario se hace necesario aplicar a un grupo de participantes una encuesta semiestructurada; se distribuyeron en grupos de interés: jóvenes estudiantes y sus padres de familia, a fin de establecer sus dolores, aspiraciones, necesidades y conformidades.
Se diseñó y aplicó una encuesta por cada grupo, se hizo una selección aleatoria de los individuos a encuestar teniendo en cuenta su condición de estudiantes universitarios y padres de esos estudiantes. La encuesta semiestructurada para estudiantes cuenta con dos preguntas cerradas y cuatro preguntas abiertas para un total de seis, mientras que la dirigida a padres de familia cuenta con dos preguntas abiertas y seis cerradas para un total de ocho.
Ver tabla 2. Tabla 2. Detalle de las encuestas de historia de usuario e intervención. Para validar la hipótesis, se diseñó una estrategia de intervención pedagógica consistente en la aplicación de un juego digital a nivel de prototipo de baja resolución a un grupo de estudiantes universitarios voluntarios.
El alcance del juego está basado en las habilidades del innovador definidas por Dyer y Christensen Para el diseño del prototipo del juego se tuvo en cuenta los siguientes aspectos:.
Creación de un storyboard con una mecánica de juego serio ver anexo 5. Creación de ocho acertijos relacionados con las habilidades del innovador de Dyer y Christensen Al final del juego se cuentan los puntos y se clasifica a cada jugador como un innovador bajo, medio alto.
Estos acertijos pretenden observar el desarrollo de las habilidades que debe tener todo innovador a partir del marco conceptual del ADN del innovador de Dyer y Christensen , las cuales son: cuestionamiento, observación, experimentación, redes de contacto y asociación de ideas.
En el storyboard se puede apreciar que en las páginas 4 y 8 están los acertijos para la habilidad de la observación, en las páginas 6 y 7 están los acertijos para la habilidad del cuestionamiento, en las páginas 10 ,14 y 16 están los acertijos para la habilidad de experimentación y asociación, y en las páginas 12 y 18 están los acertijos para la habilidad de las redes de contacto ver anexo 5.
Figura 5. Marvel 2. Para la recolección de datos de la intervención, se aplicó a los participantes un pre-test antes de la interacción con el juego y al finalizar un post-test. Este instrumento de medición desarrollado por Dyer y Christensen , consta de preguntas estandarizadas y enfocadas a observar el desarrollo del conjunto de las habilidades del innovador observación, cuestionamiento, experimentación, asociación de ideas y redes de contacto ver anexo 7.
El pre-test y post-test es un instrumento de recolección de datos que cuenta con 20 preguntas de opción múltiple; estas preguntas están enfocadas en observar el desarrollo de las habilidades de innovación, cada una tiene un puntaje de 1 a 5; al final de la prueba se cuentan los puntajes obtenidos por cada pregunta; para tabular los resultados, estos se obtienen sumando las preguntas impares y luego sumando las preguntas pares, estos dos resultados sirven para verificar la calidad de las respuestas.
Finalmente, se tabulan los resultados cuantitativos y se cruzan con el propósito de establecen los puntos de discusión y las conclusiones que permitirán validar la hipótesis. En concreto, el procedimiento para la intervención se sintetiza en las siguientes fases: definir el alcance del aprendizaje, aplicar pre-test, interactuar con el prototipo del juego serio, aplicar post-test, realizar cruce de datos y analizar resultados preliminares.
Esta experiencia fue significativa para el proyecto, porque con esta primera intervención se pudo mapear las inquietudes de los participantes, tanto padres como estudiantes.
Para las historias del rol de padre de familia se analizaron 18 participantes y en el rol de estudiantes se analizaron siete participantes ver anexo 3 y 4. Para el rol de padres de familia, la tendencia muestra que esperan que las universidades sean más protagonistas del futuro de sus hijos y apoyan la idea de que se vuelvan innovadores o que tengan un negocio propio ver figura 6 , mientras que para el rol de estudiante, cuyas edades están entre 16 y 21 años, hay una tendencia a tener emprendimientos y a terminar la carrera profesional exitosamente ver figura 7.
Figura 6. Historia de usuario: padres de familia. elaboración propia, Figura 7. Historia de usuario: estudiante.
elaboración propia. De acuerdo con el método propuesto para la intervención pedagógica se ejecutaron seis fases, y los resultados obtenidos son los siguientes:. Definir el alcance del aprendizaje. El estudio del ADN del innovador de Dyer y Christensen es un marco conceptual que establece aquellas habilidades conductuales que son determinantes y observables para que un individuo sea innovador.
Estas habilidades son un conjunto de características de comportamiento para el descubrimiento de ideas y están clasificadas de la siguiente manera:. Inicialmente al grupo de participantes se aplicó un pre-test para obtener datos cuantitativos antes de la interacción con el prototipo de juego serio ver figura 7.
Figura 8. Pretest — Habilidades de Descubrimiento elaboración propia, Después de tabular las respuestas, se puede evidenciar en la figura 8 que antes de la interacción con el prototipo del juego serio se observa un nivel en el desarrollo de las habilidades de innovación inicial en una escala de 10 a 50 por encima de 25 de todos los participantes, destacándose los participantes 5 y 10 con un nivel de Al grupo de participantes se les entregó un enlace de internet para acceder al juego a nivel de prototipo de baja resolución, desarrollado con la herramienta Marvel 2 ver anexo 6 ; al momento de ejecutar el prototipo fueron grabados con el propósito de observar el uso del juego, verificar los movimientos, contar los clics para las respuestas, medir el tiempo de resolución de los acertijos y establecer una bolsa de puntos que determina el nivel de la habilidad innovadora de cada participante.
Tabla 3. Incidencias de la aplicación del prototipo. Luego, al grupo de participantes se aplicó un post-test para obtener datos cuantitativos después de la interacción con el prototipo de juego serio ver figura 9.
Figura 9. Post-test — Habilidades de descubrimiento. Después de tabular las respuestas, se puede evidenciar en la figura 9 que, finalizada la interacción con el prototipo del juego serio, se observa un nivel en el desarrollo de las habilidades de innovación en una escala de 10 a 50 por encima del 35 de todos los participantes, a excepción del 6 y el 10, sin embargo, se destacan los participantes 1, 4, 8, 9 con un nivel por encima de Resultados preliminares.
En la figura 10 se evidencia que la barra azul representa el nivel de desarrollo de la habilidad de la innovación, previo a la interacción con el prototipo; la barra anaranjada representa dicho nivel después de interactuar con el prototipo de juego serio; al comparar ambas barras es fácil observar que, salvo en los participantes 6 y 10, los demás jugadores demostraron una evolución significativa en el desarrollo de la habilidad innovadora luego de interactuar con el prototipo.
Si bien es cierto que los resultados no son concluyentes, cabe destacar la buena calidad decisoria de los participantes, que intervinieron en la interacción con el juego y respondieron las respectivas encuestas.
Figura Cruce de datos cuantitativos del pre-test y pos-test elaboración propia, Los resultados mostrados en este articulo sugieren que las acciones observadas en los participantes durante la interacción con el prototipo de juego serio podrían ayudar a desarrollar las habilidades del ADN del innovador Dyer et al.
en el desarrollo del juego se aplican técnicas de pensamiento de diseño, pensamiento visual, pensamiento lúdico mediante el desarrollo de: • Mapas mentales Aprende algunos consejos prácticos y estrategias para fomentar la creatividad y la originalidad en el proceso de desarrollo de tu juego El desarrollo de juegos es el arte de crear videojuegos y describe el diseño, desarrollo y lanzamiento de un juego electrónico. Puede implicar la generación